游戏物体的禁用,setactive()来禁用
游戏物体的禁用,setactive()来禁用
给游戏物体添加组件,利用addcomponent来添加zu'jian
游戏物体创建可以在代码中可以通过 new gameobject创建
instantitate来创建游戏物体,可以根据预设来生成,还可以根据另外一个游戏物体克隆
根据 createprimitive来创建一个原始tu'xing
dedeltaTime是每一帧的时间间隔
fixedtime是游戏运行所占用的时间
realtimesincestartup游戏开始后的时间,会不断zeng'jia
事件方法:触发时机,,所有脚本默认继承monobehaviour,所有脚本都是组件,游戏物体继承自gameobject,在start()里面执行一次,在update执行多次,随着频数,
reset方法,是重置,在属性面板里面也有,点击会触发reset事件,或者被附加的
自动瞄准
Start()方法只执行一次,Disable()方法执行完之后。
void Reset() { print("Reset"); }
creatPrimitive
timeScale
IF(input.GetkeyDown(KeyCode.按键))
{
print("键盘按下调用")
}
IF(input.GetkeyUp(KeyCode.按键))
{
print("键盘一直按下调用")
}
IF(input.GetkeyJp(KeyCode.按键))
{
print("松开键盘调用")
}
完全没有任何卵用 笑死我了..
否决的代码按F12可以进入到里面查看替代方法
//
// 摘要:
// ///
// The Rigidbody attached to this GameObject. (Null if there is none attached).
// ///
[Obsolete("Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)", true)]
public Component rigidbody { get; }
deltaTime会乘以timescale,
timescale经常用来暂停,还可以用于慢动作。
realtimeSinceStartup经常用来做性能测试
deltaTime运行一帧的时间(会波动)
fixedDeltaTime
fixedTime游戏运行所占用的时间
frameCount从开始到现在运行了多少帧
realtimeSinceStartup游戏开始到现在运行的时间,无论游戏暂停,只要后台有在运行就继续计时。
smoothDeltaTime平滑运行(平缓变化)
time游戏运行所占用的时间
timeScale用来设置时间的比例
timeSinceLevelLoad场景加载完成后的时间
unscaledTime游戏运行的时间
FixedUpdate每帧不一定调用一次,可能多次调用,每秒调用固定的帧数。
Update先于LateUpdate调用。
禁用后Disable执行。
启用后会调用Enable。
vecter2 是结构体,它里面的变量是值类型,,不是引用类型
GetKeyDown GetKeyUp只会触发一次
GetKey会多次
PingPong
public void main() { }