input类(键盘/鼠标/触屏)
input类(键盘/鼠标/触屏)
pingpong
来回移动循环
movetowards
匀速移动
025
插值运算lerp(a,b,t)
float newX=Mathf.Lerp(4,20,0.5);
print("newX")
输出结果就是12
float x=cube.position.x;
float newX=Math.lerp(x,10,Time.deltaTime);
cube.position=new vector3(newX,0,0);
效果为:移动逐渐越来越慢
023
floor向下取整
023
Abs绝对值
ceil ceilToInt向上取整
Clamp(x,a,b)
夹紧 ,就是把值限制在区间【a,b】之间
eg:
private int hp=100;
void takeDamege()
{
hp-=9;
hp=Mathf.Clamp(hp,0,100);
}
Mathf类
Deg2Rad Rad2Deg
Infinity NegativeInfinity
Epsilon
PI π
message
mouse鼠标动作
OnMouseDown()
OnMouseup()
OnMouseDrag()
OnMouseenter()等等
OnMouseUpAsButton()注意只有在同一个物体上抬起后才能执行该函数
020
yield return new waitforsecond(num);
用于等待(暂停)几秒后再继续执行下一条语句
用途
可以用来实现
018
协程方法Coroutines
该方法区别于传统的处理代码时,按CPU中断的模式执行(串联模式)
而是主程序边执行某段语句,边执行下一条语句(并联)
只需要进行以下操作
//1,返回值是IEnumerater
//2,返回参数的时候使用yield return
null/0;
//3,协程方法的调用
StartCoroutines( method())
IEnumerater Fun()
{
print("1");
print("2");
yield return null;
}
017
016
monobehavior自带的属性
isactiveandenable状态是否激活
enable可通过enable=?激活
name
tag
gameobject获得物体
transform获得transform组件
print(static Fun)
015
monobehavior类
public Fun
Invoke族 调用
Invoke 调用
InvokeRepeating 重复调用
canceInvoke 取消调用
Coroutine族
GetComponent 获得物体下的一个组件(一)
GetComponents 获得物体下的多个组件(多)
GetComponentInChildren
获得它及其子代组件(一)
GetComponentsInChildren
获得它及其子代组件(多)
GetComponentInParent
获得它及其父代组件(一)
GetComponentsInParent
获得它及其父代组件(多)
013发送message类
broadcastmessage(“methodname”,..,sendmessageoptions
.dontrequirereceiver)
广播消息,发送消息,其实就是调用某个方法
sendmessageoptions.dontrequirereceiver
不要求接受者
用于无接收物体时 ,不报错
区别:
不止调用自身的monobehavior的所有名为methodname的方法
还能调用子代的~~
sendmessageupward
不止调用自身的monobehavior的所有名为methodname的方法
还能调用父代的~~
sendmessage
调用自身的monobehavior的所有名为methodname的方法
gameobject独有的静态方法
layer
static静态方法——类名调用
public动态方法——对象调用
static静态方法:
findgameobjectswithtag
查找所有某标签的物体
findwithtag
查找一个某标签的物体(查找到的第一个)
find
查找某名字的所有物体
object拥有的静态方法
name
destroy(object,num)destroy after num second
destroyImmediate( ) destroy right now
DontdestroyOnLoad(object) dont destroy when scene was load.
findObjectOfType/findObjectsOfType
若物体未激活是查找不到的
instantiate 实例化
enable的方法:
bool 启用或禁用some component
禁用,启用游戏物体
tag标签 用于区分不同物体
activeInHlerachy物体的激活状态
未激活就是不显示 不动作
go.activeInHlerachy这个值为布尔值
008添加组件 还可以添加脚本
AddComponent
AddComponent< Rigidbody>();
AddComponent< 脚本名>();