lerp
在开始值和结束值之间去插值
a开始b结束t0-1的比例
依据比例定向取值
可以用在托动轴
lerp
在开始值和结束值之间去插值
a开始b结束t0-1的比例
依据比例定向取值
可以用在托动轴
ClosetPowerOfTwo
求的2的几次方
DeltaAngle
求角度的最短距离,取得连个角度的最小夹角
Exp
public static float(float Power)
Floor
public static float Floor(float f)
向上取整float 返回int
Lerp
Log
Max
MoveToWalk
移动控制
Pow
次方运算
Sqrt
取得平方根
创建游戏物体的三种方式
创建游戏物体的三种方法
构造方法
Instantate
CreatePrimitive
创建gemeobject
1:GameObject go=new GameObject()
2:GameObject.Instantiate(prefab)可以克隆预制件或已存在的游戏物体
3
fixupdate 每秒调用固定帧数。
游戏
[timeline:7:00]
this.transform.Find()
FindObjectOfType()与GameObject.FindObjectOfType()都是源于UnityEngine::Object类里面
F
application.datapath:
1.欧拉角和四元数的区别。
vector:向量是值类型不能单个赋值,只能整体赋值。
Mathf.lerp 差值运算先快侯曼
tag标签
activeinHierarchy父物体不勾选子物体禁用
activeself自身勾选
time。captureframerate帧的速率,可以屏幕截图
Time。deltatime当前帧所占用时间
大概每一帧占用时间为60/1秒
time。fixedDeltatime固定的时间
fixedtime从游戏开始到现在所占用时间
realtimeSincestartUP从游戏开始
time从游戏开始
farmeCount从游戏开始到现在运行多少帧
timeScale时间比例
timesincelevelload当前场景加载之后所运行时间
Vec3 -> Quaternion Quaternion.euler(Vec3)
Quaternion -> Vec3 quaternion.eulerAngle
111
OnApplicationPause入参是一个bool型,表示当前暂停键有没有按下,true表示按下,false表示没有按下。当游戏界面在桌面不显示的时候(最小化或被其他界面挡住)才会调用OnApplicationPause。
用下面这个代码可以看到效果
private void OnApplicationPause(bool pause)
{
Debug.Log("Pause");
Debug.Log(pause);
}
datapath:数据的路径。不同平台路径不一样。
Quaternion:四元数(结构体)。
Rotation:X和Z围绕自身的坐标旋转。Y围绕世界坐标旋转,欧拉角。