IEnumerator ChangeColor()
{
}
IEnumerator ChangeColor()
{
}
常用方法:
abs(取绝对值)
ceil(取整数,向上取)float
ceiltoInt (int)
clamp(float value float min float max ):如果value的值小于min,返回min,大于max,返回max,介于两者之间返回
mathf.pingpang:8,20,8
21,20,19
向量是结构体
//创建物体的3种方式
public GameObject prefab;
void Start () {
GameObject go = new GameObject("cube");
GameObject.Instantiate(prefab);
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
}
//性能测试
public int count = 10000000;
void Start()
{
float time1 = Time.realtimeSinceStartup;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
Method1();
}
float time2 = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log(time2-time1);
float time3 = Time.realtimeSinceStartup;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
Method2();
}
float time4 = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log(time4-time3);
}
void Method1(){
int num1 = 234 + 234;
}
void Method2()
{
int num1 = 234 * 234;
}
Mathf:
ABS:取绝对值
Ceil:向上取整 返回值为float
CeilToInt: 跟ceil一样 返回值为Int
看自己需求
触发条件:必须要有碰撞体
如果碰撞体勾选了Trigger 必须打开射线检测(Quenies Hit Triggers<在Edit--ProjectSetting--Physics>)
Onmouse:
不点击:
Enter:当鼠标放上去的时候执行,只执行一次
Over:当鼠标放上去的时候执行,按帧执行,每帧执行一次
Exit:当鼠标离开的时候执行,只执行一次
点击:
Down:当鼠标按下去的时候执行,只执行一次
Drag:按下拖拽的时候执行,不动也执行,按帧执行
Up:当鼠标抬起的时候执行,只执行一次
物体启用时调用OnEnable
物体禁用时调用OnDisable
FixedUpdate
void Reset(){}
(附加的时候进行触发)
Find 是在所有游戏物体中寻找,所以很消耗性能
最好不要在update里面调用
少在start里面调用
GameObject:是一个类型,所有游戏物体都是这个类型的对象
gameobject:是一个对象,代表这个这个脚本所在的游戏物体
FindObjectsOftype: 是一个数组,可以是泛型,可以找到有相同物件的类;
不会被对象调用
FindObjectOftype 跟上面一样,不是数组,可以查找泛型,也可以根据类的种类查找。
time.realtimeSinceStartup 记录从游戏开始一直到结束所用的时间
hello
Time.timeScale = 0.1f;
float newX = Input.GetAxis("Horizontal");
cube.transform.Translate(Vector3.right * newX);
timeScale可以加强使用效果
事件方法:
1、GameObject.Intantiate(prefab); 根据prefab
2、GameObject.Intantiate 根据另外一个游戏物体clone
3、GameObject.CreatePrimitive \\原始形状
射线可以有长度,也可以类长度
用来检测是否碰到物体
必须得多碰撞检测
1. Help->Unity Manual,Scripting Reference
场景加载:
先引用 UityEngine.SceneManagement
SceneManager.LoadScence()
获取Camera组件
private Camera mainCamera;
mainCamera=GameObject.Find("MainCamera").GetComponent<Camera>();
mainCamera=Camera.main;