transform不能被移除
activeInHierachy 父物体子物体都会受影响
activeSelf
transform不能被移除
activeInHierachy 父物体子物体都会受影响
activeSelf
AddComponent<>();添加组件
Remove
GameObject go=New GameObject("Cube");
GameObject.Instantiate(Prefab);
GameObject.CreatePrimitive(Primitive.Plane);
realTimeSinceStarUp可以用来测试性能
Time里面全是静态得变量
Time.captureFramerate让屏幕截图可以再当前帧进行截图。
Time.deltaTime 1/每分钟运行得帧
Time.fixedDeltaTime 固定为六十分之一秒
frameCount 游戏从开始到现在运行了多少帧
realtimeSinceStartup 真实游戏时间()
fixedTime 从游戏开始到现在得时间间隔
timeScale 游戏暂停或加速或放慢
Edit-ProjectSetting-Time-Fixed Timestep
FixedUpdated固定一秒60帧,每帧调用多少次根据机器性能来看,一般把物理效果相关的放在FixedU
Gizmos辅助线
Reset事件方法
当附加的时候和Reset的时候运用
unity文档
Manual
Scripting Reference
13
代码时处女座鉴定完毕
五星
从transform获取的name是游戏物体上的name 与GameObject上的name返回值相同
go.SetActive(bool)设置是否激活
GameObject go=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane)
go.Addcomponent<>()
Destroy()可以销毁object也可以销毁组件
DontDestroyOnLoad()是在场景转化的时候将上一个场景指定的object保留下来场景 切换时object始终存在
游戏组件.enabled = false 这个可以禁用一个gameobject的一个组件 前提是之前要获取
findobjectsoftype<>全局查找指定的组件发回值是一个数组:Transform[] ts = FindObjectOfType<Transform>();不查找未激活的
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrinitiveType.cube);//创建的基本类型object(Cube)
go.AddComponent<Rigidbody>();//可以给创建的object添加组件
go.AddComponent<Script>();//并且也可以是脚本
GameObject.insatntiate(一个prefab) 这个方法是克隆一个参数于prefab相同的object出来
FixedUpdate每秒固定调用N帧
Update每秒根据实际情况(硬件)调用N帧,不是固定值
事件函数
FixedUpdate 是每秒调用固定的次数
Update调用的次数会视硬件情况而定。
Gizmos就是各种的辅助线,可以在Scene场景下显示。
Unity文档
Scripting reference ----API文档
Unity Manual 手册