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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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Random.state:获取随机状态。

Random.value:获取随机值,范围是0.0-1.0。

Random.rotation:获取四元数。表示旋转。游戏物体的朝向。

Random.insideUnitCircle:半径为1的圆内随机生成。X Y

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cherey · 2018-01-30 · 该任务已被删除 0

InitState:

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cherey · 2018-01-30 · 该任务已被删除 0

结构体和类在使用上的区别

是一个结构体,是值类型。要整体赋值。

类对象是引用类型,可以单独修改,但结构体必须整体修改。修改完以后再在整体赋值。

transform.position  = new Vector3(3,3,3);

vector3 pos = transform.position;//先得到位置

pos.x = 2;//

transform.postion = pos;//整体赋值。

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cherey · 2018-01-30 · 该任务已被删除 0

easytouch:

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cherey · 2018-01-30 · 该任务已被删除 0

Input

GetKey:

 

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cherey · 2018-01-29 · 该任务已被删除 0

pingpang方法:

第一个参数:

第二个参数:最大值。

最小值默认是0。不能设置默认值,只能设置

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cherey · 2018-01-29 · 该任务已被删除 0

lerp:超级重要

 

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cherey · 2018-01-29 · 该任务已被删除 0

ClosestPowerOfTwo:返回两个值

DeltaAngle:两个角度之间的最小夹角。

Exp:代表e的多少次方。

Floor:向下取整。

FlootToInt:向下取整。

Max:取得最大值

Min:取得最小值

Pow(f,p):取得p的次方。

sqrt:取得根。

Lerp:

LerpAngle:

 

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cherey · 2018-01-29 · 该任务已被删除 0

Abs:绝对值。

Ceil:向上取整。比如:10.7取11。返回的是float类型。

CeilToInt:向上取整。比如:10.7取11。返回的是int类型。

Clamp:限定Value的范围。最大不过最大值,最小不过最小值,在最大值和最小值之间返回自己。

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cherey · 2018-01-29 · 该任务已被删除 0

Mathf

Mathf.Deg2Deg:度数转为弧度。

Mathf.Infinity:最大的整数。

以上两个变量都有相反的值。

 

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cherey · 2018-01-29 · 该任务已被删除 0

1、普通方法

从上往下依次执行,遇到方法,调用完了以后再重新回来继续往下执行。

2、协成(方法)

(1)从上往下依次执行,遇到方法,不会等这个方法执行完,协成方法继续执行,它也继续往下执行。简而言之就是协成方法不会阻塞当前方法的执行。

(2)协成方法还可以自身可以暂停。

返回值:IEnumerator

返回参数的时候使用:yied return null

调用协成方法:StartCoroutine(method());

 

 

 

 

 

 

 

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cherey · 2018-01-26 · 该任务已被删除 0

Invoke:调用某个方法。

InvokeReting:重复调用某个方法。

CancelInvoke:取消调用某个方法。取消所用的调用方法。  

 

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cherey · 2018-01-25 · 该任务已被删除 0

1、public方法

GetComponent:得到游戏物体上的Type类型组件,如果有多个则只得到第一个。查找范围:当前游戏物体。

GetComponentInChildren:只会查找到第一个Type类型的组件。查找范围:包括游戏物体和它的孩子。

GetComponentInParent:只会查找到第一个Type类型的组件。查找范围:包括游戏物体和它的父亲。

GetComponents:得到所所有Type类型的组件。

GetComponentsInChildren:查找所有Type类型的组件

查找范围:当前物体和它的孩子。

GetComponentsInParent:查找所有的组件

查找范围:当前物体和它的父亲。

 

 

 

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cherey · 2018-01-25 · 该任务已被删除 0

1、公共方法

通过对象调用

CompareTag:比较标签的。

游戏物体由组件组成。

2、游戏物体间的消息发送和接收

BroadcastMessage:广播消息。不知道谁接收消息。传递方法名,所有的孩子都有可能接收到这个消息,如果孩子有这个方法这个方法就会被调用。

减少游戏之间的耦合性。

SendMessgae:发送消息只会给特定的物体,遍历该物体中的所有脚本调发送的方法名。

SendMessageUpwards:当前物体以及他的所有父亲物体,如果有该方法都会被调用。

 

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cherey · 2018-01-25 · 该任务已被删除 1

1、静态方法

FindGameObjectsWithTag:根据tag标签查找场景所有的游戏物体。返回的是一个数组。

FindWithTag:根据Tag标签查找场景中的游戏物体,只查找一个,如果有多个则只返回第一个。

Find:根据名字查找,遍历查找。

 

 

 

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cherey · 2018-01-29 · 该任务已被删除 0

Destroy()可以销毁物体,可以销毁组件,还可以设置一点时间后销毁。

自己编写的脚本也是组件。

场景切换一般会销毁上一个场景,如果在上一个场景中有DontDestroyOnLoad(物体),上一个场景中的该物体就不会被销毁。

FindObjectOfType:根据组件类型查找组件。全局搜索。

 

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cherey · 2018-01-25 · 该任务已被删除 0

pingPong(float t, float length)

length指最大值

0是指最小值

t是指每次移动的距离

 

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thevan · 2018-01-22 · 该任务已被删除 0

MoveTowards(float 当前值,float 目标值,移动距离)

 

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thevan · 2018-01-22 · 该任务已被删除 0

StreamingAssets:在这个文件夹下面的东西,不会被打包。不会被压缩

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杨玉文 · 2018-01-21 · 该任务已被删除 0

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杨玉文 · 2018-01-16 · 该任务已被删除 0

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