Random.state:获取随机状态。
Random.value:获取随机值,范围是0.0-1.0。
Random.rotation:获取四元数。表示旋转。游戏物体的朝向。
Random.insideUnitCircle:半径为1的圆内随机生成。X Y
Random.state:获取随机状态。
Random.value:获取随机值,范围是0.0-1.0。
Random.rotation:获取四元数。表示旋转。游戏物体的朝向。
Random.insideUnitCircle:半径为1的圆内随机生成。X Y
InitState:
结构体和类在使用上的区别
是一个结构体,是值类型。要整体赋值。
类对象是引用类型,可以单独修改,但结构体必须整体修改。修改完以后再在整体赋值。
transform.position = new Vector3(3,3,3);
vector3 pos = transform.position;//先得到位置
pos.x = 2;//
transform.postion = pos;//整体赋值。
easytouch:
Input
GetKey:
pingpang方法:
第一个参数:
第二个参数:最大值。
最小值默认是0。不能设置默认值,只能设置
lerp:超级重要
ClosestPowerOfTwo:返回两个值
DeltaAngle:两个角度之间的最小夹角。
Exp:代表e的多少次方。
Floor:向下取整。
FlootToInt:向下取整。
Max:取得最大值
Min:取得最小值
Pow(f,p):取得p的次方。
sqrt:取得根。
Lerp:
LerpAngle:
Abs:绝对值。
Ceil:向上取整。比如:10.7取11。返回的是float类型。
CeilToInt:向上取整。比如:10.7取11。返回的是int类型。
Clamp:限定Value的范围。最大不过最大值,最小不过最小值,在最大值和最小值之间返回自己。
Mathf
Mathf.Deg2Deg:度数转为弧度。
Mathf.Infinity:最大的整数。
以上两个变量都有相反的值。
1、普通方法
从上往下依次执行,遇到方法,调用完了以后再重新回来继续往下执行。
2、协成(方法)
(1)从上往下依次执行,遇到方法,不会等这个方法执行完,协成方法继续执行,它也继续往下执行。简而言之就是协成方法不会阻塞当前方法的执行。
(2)协成方法还可以自身可以暂停。
返回值:IEnumerator
返回参数的时候使用:yied return null
调用协成方法:StartCoroutine(method());
Invoke:调用某个方法。
InvokeReting:重复调用某个方法。
CancelInvoke:取消调用某个方法。取消所用的调用方法。
1、public方法
GetComponent:得到游戏物体上的Type类型组件,如果有多个则只得到第一个。查找范围:当前游戏物体。
GetComponentInChildren:只会查找到第一个Type类型的组件。查找范围:包括游戏物体和它的孩子。
GetComponentInParent:只会查找到第一个Type类型的组件。查找范围:包括游戏物体和它的父亲。
GetComponents:得到所所有Type类型的组件。
GetComponentsInChildren:查找所有Type类型的组件
查找范围:当前物体和它的孩子。
GetComponentsInParent:查找所有的组件
查找范围:当前物体和它的父亲。
1、公共方法
通过对象调用
CompareTag:比较标签的。
游戏物体由组件组成。
2、游戏物体间的消息发送和接收
BroadcastMessage:广播消息。不知道谁接收消息。传递方法名,所有的孩子都有可能接收到这个消息,如果孩子有这个方法这个方法就会被调用。
减少游戏之间的耦合性。
SendMessgae:发送消息只会给特定的物体,遍历该物体中的所有脚本调发送的方法名。
SendMessageUpwards:当前物体以及他的所有父亲物体,如果有该方法都会被调用。
1、静态方法
FindGameObjectsWithTag:根据tag标签查找场景所有的游戏物体。返回的是一个数组。
FindWithTag:根据Tag标签查找场景中的游戏物体,只查找一个,如果有多个则只返回第一个。
Find:根据名字查找,遍历查找。
Destroy()可以销毁物体,可以销毁组件,还可以设置一点时间后销毁。
自己编写的脚本也是组件。
场景切换一般会销毁上一个场景,如果在上一个场景中有DontDestroyOnLoad(物体),上一个场景中的该物体就不会被销毁。
FindObjectOfType:根据组件类型查找组件。全局搜索。
pingPong(float t, float length)
length指最大值
0是指最小值
t是指每次移动的距离
MoveTowards(float 当前值,float 目标值,移动距离)
StreamingAssets:在这个文件夹下面的东西,不会被打包。不会被压缩