application获取datapath也就是文件路径
streamassetspath
application获取datapath也就是文件路径
streamassetspath
camera类
static variable
main (tag必须是maincamera)获得maincamera的camera组件
method
screenpointtoray
addfore 施加力 控制加速运动
跟现实世界一样, force必须大于摩擦力,物体才能运动
rigidbody
variable
position 相对于transform.position,由于计算问题,运行速度更快,若是通过物体位置控制移动,推荐刚体的方式
fun
movepositon 用插值的方法,使移动更平滑
slerp插值运算
vector3 dir=enemy.position-player.position;
dir.y=0;
quaternion target=quaternion .LookRotation(dir);
player.rotation=quaternion .Slerp(player.rotation,target,Time.deltaTime);
lerp
variable 无()
eulerangle 把四元数转为欧拉角
static fun 有()
euler() 欧拉角转为四元数
lookrotation(dir) 通过主角指向目标的向量dir,获得一个望向旋转,使得主角正对着目标物体
quaternion四元数eulerAngle欧拉角
cube.eulerAngle=vector3(1,0,0);正确
cube.rotation=vector3(1,0,0);错误
static variable
value [0,1]之间随机数
state 状态 当随机函数生成随机数列中的某个数时,的状态,获取这个状态后下次生成随机数,会延续上次的断点
rotation 随机旋转
insideUnitCircle 在单位圆内随机生成的坐标
insideUnitSphere 在单位球内随机生成的坐标
ps:能用于范围内随机生成物体
static fun
random 随机数 属性:类
static method
range(min,max)范围【min,max)
initstate(seed)初始化 生成随机数是由算法计算得出,算法根据seed参数产生随机数,所以seed相同,产生的随机数列一定相同
operators
加减乘除,其中乘跟除是与num
vector3
同样的也是可以表示向量 坐标
xyz左右上下前后
cross 叉乘
project(a,b)a在b的投影
reflect(a,b)得到一个以a为入射线,b为法线的折射线a‘
slerp 有方向差值的lerp
4,6
4=2+(3-2)*2
6=2+(4-2)*2
a+(b-a)*t=(1-t)a+bt
public fun
equal()判断相等
normalize()向量单位化 改变原值
set()
tostring()
static fun
angle()
clampmagnitude()限制向量的模的极值,超过即返回最大值
distance两向量差值,即a-b
dot点乘
lerp插入式
max
min
movetowards(current,target,distance)
从当前点移动到目标,移动了distance
向量结构体
transform.position=new vector(3,3,3)①
transform.position.x=10 是错误的
position是向量 ,向量是结构体
不是类或者对象,不能直接修改它的属性,
只能整体赋值如①
vector2 可表示二维向量 也可表示二维坐标
静态变量
(ps:xyz分别代表左右上下前后)
static variables
down up left right
variable
magnitude向量的模
sqrmagnitude向量的平方
normalize 返它的单位向量,方向不变,对原vector不影响
this【int】 数组形式获得 0,1表示x,y
gettouch
anykey
anykeydown
屏幕/鼠标的坐标
mousePosition
getbutton XXX相关事件监测
虚拟按键 通过asset——project——input设置跟它对应的按键 (键盘跟鼠标)
鼠标按键监测
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