createObject
1.new的方法
gameobject go=new gameobject(“Cube”);
2.instantiate 实例化的方法 根据prefab
public gameobject prefab
gameobject.instantiate(prefab);
3.createPrimitive 创建原始模型的方法
gameobject.createPrimitive(PrimitiveType.C);
createObject
1.new的方法
gameobject go=new gameobject(“Cube”);
2.instantiate 实例化的方法 根据prefab
public gameobject prefab
gameobject.instantiate(prefab);
3.createPrimitive 创建原始模型的方法
gameobject.createPrimitive(PrimitiveType.C);
Time.timeScale=?;
时间缩放,时间系数
公式:
Time.deltaTime=
Time.deltaTime(0)*Time.timeScale
原一帧时间x时间系数
用途:
使所有物体停止
Time.realtimeSinceStartup:
从开始到当前时刻的时间
用途:
可用两次的差值测量某些动作的耗时
Time类
Time.deltaTime:当前帧所占用的时间,约
1/60秒
Time.frameCount:帧数
持续的移动用Rigidbody.MovePosition
Vector3 dir = enemy.position-player.position;
dir.y = 0;
player.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
onEnable
onDisable: 勾选
fixedUpdate:固定次数
Update/lateUpdate:不固定,视硬件性能,代码规模
Debug.log("打印出来")
api:
提供现成的方法 类
学习要旨:
常用的自然记住
罕用的自然淡忘
Time.timescale统一对deltatime进行加速
Time.timescale=0.5f
deltaTime 每帧所占用的时间
realtimeSinceStartup用来做性能测试
int 整数
runCount运行次数
public int runCount=10000;
for() 循环语句
float time1=Time.realtimeSinceStartup
OnMouseUpAsButton()只有在按下的那个物体上抬起才触发
游戏
场景
游戏物体
组件{transform rigbody meshRender}
LoadSceneAsync 场景异步加载 显示加载进度
OpenURL
Quit
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying=false
Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direciton*10,color.red)
Rigidbody.MoveRotation
Rigidbody.MovePosition
cube.eulerAngles=new Vector()
cube.rotation=Quaternion.Euler( new Vectior)
Quatenion.LookRotation( new Vection()) 返回一个四元数 赋值给对象
eulerAngles=Vector3.
Random.state
Random.rotation 随机生成一个四元数
Random.insideUnitCircle 圆内随机生成位置
vector2.Normalize() 对向量单位化
静态方法
Vector2.Angle(from,to) 求两个向量夹角
Vector2.ClampMagnitude(vector,maxLength) 限定一个向量的的长度
Vector2.Distance
Vector2.Lerp
Vector2.MoveTowards 向目标向量移动