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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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InPutManager查看按键

GetMouseButton(); 0,1,2

 

 

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J博士 · 2018-06-15 · 该任务已被删除 0

GetKey();检测按键

GetKeyDown();检测按键按下

GetKeyUp();检测按键抬起

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J博士 · 2018-06-15 · 该任务已被删除 0

Edit-Project Settings-Input

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J博士 · 2018-06-15 · 该任务已被删除 0

Mathf.PingPong(t,20);

t默认值是零

来回运动

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J博士 · 2018-06-15 · 该任务已被删除 0

LerpAngle会保证插值在360度以内

MoveTowards(float current,float target,float maxDelta);匀速

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J博士 · 2018-06-12 · 该任务已被删除 0

Lerp(float a,float b,float t) 插值运算

一般用来动画效果,一般

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J博士 · 2018-06-12 · 该任务已被删除 0

ClosetPowerOftwo 取得离2的次方最近的数

DeltaAngle 两个角度的最短的差

Exp

Floor 向下取整

Lerp 插值运算

LerpAngle 插值运算角度

Max 取最大值

Pow 取次方

Sqrt 取得平凡根

 

 

 

 

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J博士 · 2018-06-12 · 该任务已被删除 0

Mathf.Abs 取绝对值

Mathf.Ceil 向上取整

Mathf.CeilToint 也是向上取整 不过返回的是整数类型的

Mathf.Clamp(float value, float max,float min) 夹紧 

一般情况下血量回血用这种方法,而且可以限定在范围之内

Clamp01

 

 

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J博士 · 2018-06-12 · 该任务已被删除 0

Mathf.Deg2Rad 把度数变为弧度

Mathf.Rad2Deg 把弧度转成度数

Maths.Epsilon 代表一个非常小的小数

Maths.Infinity 代表一个无限大的数字

Mathf.NegativeInfinity 代表一个非常小的数数字

Mathf.PI 圆周率

 

 

 

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J博士 · 2018-06-12 · 该任务已被删除 0

OnMouseDown(); 鼠标按下

OnMouseUp();鼠标抬起

只会在一个游戏物体上实现

OnMouseDrag();鼠标拖拽

OnMouseEnter(); 鼠标进入

OnMouseExit(); 鼠标离开

OnMouseOver(); 鼠标一直在物体身上一直运行

Edit-Physics-Queries Hit Triggers

OnMouseUpAsButton() 只能在同一物体身上触发

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J博士 · 2018-06-12 · 该任务已被删除 0

StartCoroutine()

StopCoroutine()

StopAllCoroutine

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J博士 · 2018-06-12 · 该任务已被删除 0

StartCoroutine(Fade())

IEnumerator Fade()

{
        

Color c = GetComponent().material.color; Color c1 = Color.Lerp(c,Color.red,0.02f); GetComponent().material.color = c1;

yield return new WaitForSeconds(0.02f);

if (Mathf.Abs(Color.red.g - c1.g) <= 0.01f)

{ break; }

}

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J博士 · 2018-06-11 · 该任务已被删除 0

Coroutine 协程

协同一起执行,并不等待普通方法执行完 

协程方法在运行的过程中是可以暂停的。

 

 

协程方法的调用

StartCoroutine((ChangeColor));

返回值

IEnumerator ChangeColor()

{

    yield return null;//返回参数时用yield return

 

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J博士 · 2018-06-11 · 该任务已被删除 0

InvokeRepeating("Attack",4,2);

CancelInvoke("Attack"); 可以不指定方法名,取消脚本中所有的Invoke()fan

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J博士 · 2018-06-11 · 该任务已被删除 0

Monobehaviour

编辑器下

runInEditMode

ExecuteInEditMode

 

Message

Invoke();

CancelInvoke(); 只影响当前脚本中的Invoke

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J博士 · 2018-06-11 · 该任务已被删除 0

GetComponent 得到游戏物体上的组件

GetComponents 得到游戏物体上的多个组件

GetComponentInChildren 得到子物体上的组件

GetComponentsInChildren 得到子物体上的所有组件()

GetComponentInParent 得到父物体上所有的组件

不管子父都包含自己

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J博士 · 2018-06-11 · 该任务已被删除 0

BroadcastMessage(方法的名字) 广播消息

可以不需要接受者

会传送个子物体

减少耦合性

SendMessage 针对某个目标发送消息,只会在此游戏物体上调用方法

SendMessageUpwards

 

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J博士 · 2018-06-10 · 该任务已被删除 0

activeInHierachy

 

 

静态方法

CreatePrimitive

Find 根据名字来查找的,比较耗费性能

FindGameObjectWithTag 访问的是一个数组

FindwithTag 访问第一个符合条件的

 

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J博士 · 2018-06-09 · 该任务已被删除 0

Object用的静态方法

Destory 销毁,游戏物体和组件都可以销毁

Destroyimmedaiate 立即销毁

DontDestoryOnLoad 在场景切换的时候不要销毁

FindObjectOfType 根据组件类型查找游戏物体上的组件

FindObjectsOfType 同上但是可以有多个

Instantiate 根据一个游戏物体来进行实例化

enabled禁用组件

 

 

 

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J博士 · 2018-06-09 · 该任务已被删除 0

一个游戏由多个场景Scene组成

一个场景由多个游戏物体GameObject组成

一个游戏物体由多个组件Component组成

 

Syetem.Object

UnityEngine.Object

 

获取当前组件的名字会获得游戏物体的而不是

      

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J博士 · 2018-06-09 · 该任务已被删除 0

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