Is Trigger 触发器,可以进入内部
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
Is Trigger 触发器,可以进入内部
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
触发器:
ontriggerEnter
ontriggerExit
OnTriggerStay
print(collision.collider.信息)通过碰撞获取信息
oncollisionenter:一旦碰撞就会调用(只调用一次)
oncollisionexit:一旦碰撞接触离开后就会掉中(只调用一次)
oncillisionstay:一旦碰撞就会一直调用直到与碰撞物体分类
rigidbody:刚体
box colider:碰撞器( colider就是碰撞器)
复制脚本:
获取点击的点,发射一条射线,获取与地面的碰撞,
导航系统:角色进行最短路径的避障行动。
勾选全部static(右上角),
navigation,生成导航网格,在bake里,进行烘焙,修改agent radius,改小一点,取消草的inspector,取消勾选,全选草,取消navigation
取消石头上方:navigation,object最下面设置not walkable,然后重新烘焙
主角行走:inspector里添加导航组件,添加一个nav mesh agent,生成
灯光闪烁:
window→animation→create(保存在第一个,起名叫bonfire)
选用动画:window→animator(选中动画才能编辑,编辑要选中游戏物体)左边add:打开录制逐渐增强(intensity)再变弱,模拟火光闪烁,关闭即可
position:调整运动,左右摇摆
火堆,右键,effects→ particle system
collab→shape,改变范围形状
lifetime变小,速度变快 speed→random between two constants,随机速度
fx:flame→standard→particles→additive
在粒子系统里面有一个renderer
指定给material
播放动画texture:变4*4
emission:改变粒子数量
size over lifetime,曲线调整由大变小:数量20-50
apply:应用到其他部分
shadow :hard坚硬 soft柔和阴影
环境灯光范围强度改小,亮度变低
range:亮度范围
光照贴图
mode→realtime:实时灯光影响(烘焙选择baked)
Window→lighting→setting
env→勾选static(勾选需要的)
右下角 debug settings,烘焙场景,
prefab:预制体
1,按住ctrl,移动物体可以按照snap seting设定的大小固定距离或角度移动。
2,ctrl+D快速复制旋转物体。F2给选中物体重命名。
3,按住V移动鼠标可以选中物体顶点,鼠标左键移动可以顶点磁性吸附。
Animaotr Controller 动画状态机。用改控制动画的播放更改。
has Exit time 取消。 动画可以随时发生。
首先播放一个动画。
需要,先有动画,然后动画状态机。然后将线连接起来。然后添加条件。
需要给人物添加组件,Nav Mesh Agent.
通过此组件调用SetDestionation。来实现人物移动。Angular Speed 可以转向变得更快。
射线的使用。
首先定义一条射线
Ray ray = Camrea.main.ScreenPointToRay(Input.mouspostion);
定义接受信息的。
Raycast hitinfo.
然后判断是否碰撞到了物体。
if(Physics.Raycast(ray.out hitinfo))
{
去做一些事情。
}
导航系统
找一个最短路径。
将环境全部Navigation static,静态勾选上。
windows/ai 下
object 。notworkable 。标记gai'qu'yu
gizmos 选中后才会进行显示。
实现灯光跳动效果。添加动画。
先选中物体。然后添加Animation.
window/Animation
Animator 播放机。组件
还有一个状态机。
还有一个动画。
打开方式。选中动画。然后Animation.
灯光跳动,
修改光的intensity。增强,减弱。
修改光的位置。前后左右稍微进行bian
粒子系统。
shape 调节形状。
创建material 更改shader,将4x4图片放上去。
particle System 里Render修改材质。
Texture sheet Animation 这里动画修改成4x4.
火焰 sizeoverlifetime 曲线改成向下,就会呈现火焰正常现象。
光照贴图。还需要将shadow Type 调成HardShadows. 或者softShadows.前者较为硬,后者是柔和一点的阴影。
lightmapping ,步骤
1。环境静态。2.模式改为baked,或者mixed,3.阴影模式改为hard 或者soft.
烘培的时候,将灯光的强度和范围,数量适当减少一点。hui
lightMapping 光照贴图。
光源的mode是实时计算出来的。耗费性能。
提前烘培成一个贴图。
烘培前把所有物体设置成静态?
只有静态的东西,才能进行烘培。
将光源设置为bake 不是realtime 才可以将光照进行烘培。
Mixed模式既可以用于烘培,也用于实时计算。
烘培的话,1,环境设置为静态。2.将灯光的模式改成mixed。或者bake.再进行烘培。