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【旧版】零基础入门Unity - 古迹探险(Unity2017)

更新于2017-11-18

价格 免费

Is Trigger 触发器,可以进入内部

OnTriggerEnter

OnTriggerExit

OnTriggerStay

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wwwycome · 2020-05-21 · 该任务已被删除 0

触发器:

ontriggerEnter

ontriggerExit

OnTriggerStay

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入微 · 2020-05-20 · 该任务已被删除 0

print(collision.collider.信息)通过碰撞获取信息

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入微 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

oncollisionenter:一旦碰撞就会调用(只调用一次)

oncollisionexit:一旦碰撞接触离开后就会掉中(只调用一次)

oncillisionstay:一旦碰撞就会一直调用直到与碰撞物体分类

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入微 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

rigidbody:刚体

box colider:碰撞器( colider就是碰撞器)

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入微 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

复制脚本:

获取点击的点,发射一条射线,获取与地面的碰撞,

 

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Alpaca驼 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

导航系统:角色进行最短路径的避障行动。

勾选全部static(右上角),

navigation,生成导航网格,在bake里,进行烘焙,修改agent radius,改小一点,取消草的inspector,取消勾选,全选草,取消navigation

取消石头上方:navigation,object最下面设置not walkable,然后重新烘焙

主角行走:inspector里添加导航组件,添加一个nav mesh agent,生成

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Alpaca驼 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

灯光闪烁:

window→animation→create(保存在第一个,起名叫bonfire)

选用动画:window→animator(选中动画才能编辑,编辑要选中游戏物体)左边add:打开录制逐渐增强(intensity)再变弱,模拟火光闪烁,关闭即可

position:调整运动,左右摇摆

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Alpaca驼 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

火堆,右键,effects→ particle system

collab→shape,改变范围形状

lifetime变小,速度变快 speed→random between two constants,随机速度

fx:flame→standard→particles→additive

在粒子系统里面有一个renderer

指定给material

播放动画texture:变4*4

emission:改变粒子数量

size over lifetime,曲线调整由大变小:数量20-50

apply:应用到其他部分

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Alpaca驼 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

shadow :hard坚硬 soft柔和阴影

环境灯光范围强度改小,亮度变低

range:亮度范围

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Alpaca驼 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

光照贴图

mode→realtime:实时灯光影响(烘焙选择baked)

Window→lighting→setting

env→勾选static(勾选需要的)

右下角 debug settings,烘焙场景,

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Alpaca驼 · 2020-05-14 · 该任务已被删除 0

prefab:预制体

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入微 · 2020-05-12 · 该任务已被删除 0

1,按住ctrl,移动物体可以按照snap seting设定的大小固定距离或角度移动。

2,ctrl+D快速复制旋转物体。F2给选中物体重命名。

3,按住V移动鼠标可以选中物体顶点,鼠标左键移动可以顶点磁性吸附。

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renren · 2020-05-11 · 该任务已被删除 0

Animaotr Controller 动画状态机。用改控制动画的播放更改。

has Exit time 取消。 动画可以随时发生。

首先播放一个动画。

需要,先有动画,然后动画状态机。然后将线连接起来。然后添加条件。

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Killernot · 2020-05-10 · 该任务已被删除 0

 需要给人物添加组件,Nav Mesh Agent.

通过此组件调用SetDestionation。来实现人物移动。Angular Speed 可以转向变得更快。

射线的使用。

首先定义一条射线

Ray ray = Camrea.main.ScreenPointToRay(Input.mouspostion);

定义接受信息的。

Raycast hitinfo. 

然后判断是否碰撞到了物体。

if(Physics.Raycast(ray.out hitinfo))

{

去做一些事情。

}

 

 

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Killernot · 2020-05-10 · 该任务已被删除 0

导航系统

找一个最短路径。

将环境全部Navigation static,静态勾选上。

windows/ai 下

object 。notworkable 。标记gai'qu'yu

gizmos 选中后才会进行显示。

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Killernot · 2020-05-10 · 该任务已被删除 0

实现灯光跳动效果。添加动画。

先选中物体。然后添加Animation.

window/Animation

Animator 播放机。组件

还有一个状态机。

还有一个动画。

打开方式。选中动画。然后Animation.

灯光跳动,

修改光的intensity。增强,减弱。

修改光的位置。前后左右稍微进行bian

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Killernot · 2020-05-10 · 该任务已被删除 0

粒子系统。

shape 调节形状。

创建material 更改shader,将4x4图片放上去。

particle System 里Render修改材质。

Texture sheet Animation 这里动画修改成4x4.

火焰 sizeoverlifetime 曲线改成向下,就会呈现火焰正常现象。

 

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Killernot · 2020-05-10 · 该任务已被删除 0

光照贴图。还需要将shadow Type 调成HardShadows. 或者softShadows.前者较为硬,后者是柔和一点的阴影。

lightmapping ,步骤

1。环境静态。2.模式改为baked,或者mixed,3.阴影模式改为hard 或者soft.

烘培的时候,将灯光的强度和范围,数量适当减少一点。hui

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Killernot · 2020-05-10 · 该任务已被删除 0

lightMapping 光照贴图。

光源的mode是实时计算出来的。耗费性能。

提前烘培成一个贴图。

烘培前把所有物体设置成静态?

只有静态的东西,才能进行烘培。

将光源设置为bake 不是realtime 才可以将光照进行烘培。

Mixed模式既可以用于烘培,也用于实时计算。

烘培的话,1,环境设置为静态。2.将灯光的模式改成mixed。或者bake.再进行烘培。

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Killernot · 2020-05-10 · 该任务已被删除 0

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