用point Light 点光源来模拟火焰灯光。
用point Light 点光源来模拟火焰灯光。
场景中的四种光源。
Dirctional light 直射光。模拟的太阳光。
Point Light 点光源。 电灯泡。从一个点向四周发射。
soptLight 类似手电筒。 从一个点向前方发射。
Area Light 区域光,主要用于烘培的时候照亮某一块区域。
触发器。将collider设置为IsTirgger.
不发生碰撞,可以检测有没有进入或者触碰到指定区域。
OnTriggerenter
OnTriggerStay
OnTriggerExit
other.name
other.tag.
collision.collider.name
.tag
没有刚体,没有办法发生碰撞。
可以两个都有,但至少一个。
static Collider相当于,只有一个collider.不会动。
Iskinematic 勾选后相当于禁用了刚体。
两个物体想要发生碰撞,至少有一个rigibody,不能处于Iskinematic状态。
碰撞函数,OnCollisionEnter.
OnCollisionStay.
OnCollisionExit.
2d.。
collider 没有碰撞器之后就不会再和其他物体发生碰撞。
Mesh Collider.非常耗费性能。也越精准。
rigibody.给物体添加刚体后会有物理模拟效果。,
drag 摩擦阻力。
Angular drag 角阻力。
use gravity.使用重力
constraints.限制。
Freeze Position 冻结位置。
Freeze Rotatiion 冻结旋转。
物品摆放。
添加地形贴图。
规定指定大小。多大铺一张图。
光强度。intensity。
添加贴图。 paintTexture.
加草。加贴图。
Terrain 地形。500米的大小默认。
设置中修改地形大小。回车,确定
双击聚焦。
Brush Size ,笔刷大小。
Opacity 地形改变速度。
prefab 中 select 快速选择由什么所生成的。
由同一个Prefab产生的东西,修改prefab会对产生的东西也进行修改。
修改了单个生成物体的Scale之后,scale显示字体变成了粗体,就不会再收到prefab影响。
重新生成。
RevertAll撤销对生成物体身上的操作。
apply,将自身修改的属性,应用到Prefab上,其他也会发生改变。
unpackPrefab,脱离关系。
ctrl +s。
创建一个cube,再创建一个,按下ctrl健,进行拖拽,会以自身单位化进行移动。
修改默认步长。edit/snapsetting.
moveX,moveY,moveZ,对其数值进行修改。即可改变一次移动的步长。。
都是按下ctrl之后一次改变的位置或者大小。。edit/snappingsetting,和ctrl结合。
按下v键,顶点吸附。。
position 位置
rotation 旋转
scale 大小
双击物体,聚焦。
persp 透视视野,近大远小。
iso正交视野。
MainCamera prejection
closeTab AddTab 关闭打开窗口
pivot center 圆点和中心点的区别
圆点pivote用来计算坐标,游戏物体的坐标。。
center在添加子物体之后,子物体移动,他们的center就会发生改变。
Global 全局坐标(也就是世界坐标系,不和单个物体的旋转发生任何变化), Local 局部坐标
layer 层 右边有眼睛,可以将当前层的显示关掉。
有锁,可以将该层级的物体锁住,不能改变wei'zhi
closeTab AddTab
MainCamera AlignWithView.
windzone , 风区 3dText。