触发器和碰撞器的区别:碰撞器与物体时可以发生碰撞的,但是不可以穿过;触发器时可以穿过的,是可以进入到内部的,对移动没有影响
触发器和碰撞器的区别:碰撞器与物体时可以发生碰撞的,但是不可以穿过;触发器时可以穿过的,是可以进入到内部的,对移动没有影响
要发生碰撞的两个物体除了要有Collider之外,至少有一个物体身上还需要有刚体
复制一个物体,按下Ctrl就可以控制它一米一米进行移动了,
snap setting可以修改旋转移动的距离角度等
get
GameObject/MoveToView的功能是移动到视野范围的中心,应该是这个意思
1、在Raise/Lower Terrian 模式下,shift+鼠标左键粉刷地形可降低地形,最低不低于0
2、Paint Height 可通过指定Height调整高度
3、Paint Texture 的edit texture 中可添加地形的贴图和法线贴图。表面法线就是和表面一点的切线相互垂直的向量,法线贴图用来增加地形表面的细节感,这个贴图是贴在物体表面的,作用是对物体表面的法线进行修改,从而影响光照时的运算,进而使物体呈现出不同的形态。
4、Paint Texture中可用另一种贴图对原贴图做修改,例如在地形上增加不同贴图的小路。
5、Paint Tree和Paint Details shift+鼠标左键可删除部分细节
1、按步长移动物体:复制一个cube,按住CTRL移动,可进行按步长移动。(edit-step setting可进行步长修改)。
2、顶点移动:按下V,进行顶点吸附,控制cube按顶点移动。
上一节,旋转,实测x和y轴旋转都是基于全局坐标的,只有z轴是基于自身的z轴旋转的
刚体是会动。
两物体发生碰撞需要两者都有碰撞器,至少一方有刚体。
ctrl+N 新场景
V
edit----snap setting
intersity 强spotlight 手电筒
arealight 区域光 主要用于烘焙的
碰撞后要穿过,已cube为例
找到box collider 中的is trigger,勾选上表示不再是碰撞体,变成了一个触发器
取消小球的mesh renderer 使小球隐藏
可以移除meshrenderer
private void ontriggerenter(collider other)
void ontriggerexit
void ontriggerstay
print("ontriggerenter :"+other
+other.name
+other.tag
碰撞信息的获得
oncollisionenter为例
print(collision.collider);
collision.collider.name
collision.collider.tag
要发生碰撞必须都有碰撞器,其中至少有意的物体有刚体
oncollision
oncollisionexit一次碰撞分离只会调用一次
oncollisionenter一次碰撞接触只会调用一次
oncollisionstay 频繁调用
碰撞器、
collider
可以手动添加box collider 给地面
按editcollider
有好多碰撞器
尽可能选box
尽量不选mesh
刚体
drag 摩擦力
下降旋转变慢
constrants 坐标轴的冻结
mass 质量 与惯性有关
3d模型的创建
基本几何体
quad 面片
案例学习
创建新工程
zero basiclearning project
在Edit的Setting来修改步长。
按Ctrl+左键拖拉物体可以,以1米的单位移动,称之为单位移动。也可以修改步长,来改变单位移动之间的距离间距。
按下V建,可以吸附顶点,通过滑动鼠标选择顶点,按住顶点位置,左键移动,可以吸附到其他物体的定位位置。
忘了之前的,wqer了
Tools 工具 | |||
---|---|---|---|
Q | Pan 平移 | ||
W | Move 移动 | ||
E | Rotate 旋转 | ||
R | Scale 缩放 |
再记一次