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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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随机生成数字,生成的数字不包括最大值

Random

InitState:初始化状态

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Equals:判断两个向量是否相等

Normslize:自身单位化

Set:赋值

ToString:转变成字符串,可以进行一个格式化的输出

lerp:

Angle:

Distance:

MoveTowards:

Reflect:

Scale:

 

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变量

magnitude:取得向量的长度

normalized:对向量进行单位化

sqrMagnitude:取得向量的长度的平方

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使用GetAxis得到轴的值的变化来控制移动

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if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
           print("KeyDown");
        }
   
       
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
       {
           print("KeyUp");

  if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            print("Key");

}

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public static float Lerp(float a,float b,float t);

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abs  取绝对值

ceil   向上取整

 

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deltaTime:每一帧的时间间隔

fixedTime:游戏运行一共占用的时间

frameCount:帧数

realtimeSinceStartup:游戏从开始到现在一直占用的时间,游戏暂停的话会继续开始计时

smoothDeltaTime

time:游戏运行一共占用的时间

timeSinceLevelLoad:游戏运行一共占用的时间

 

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得到组件各种方法函数:

GetComponent<组件类型>();

GetCompoents<组件类型>();

GetCompoentsInChilren<组件类型>();

GetComponentsInChildren<组件类型>();

GetComponentInParent<组件类型>();

GetCompoentsInParent<组件类型>();

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//发送该节点的所有子节点

GameObject.BroadcastMessage(string methodName, object parameter = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

 

//发送给物体本身的广播

GameObject.SendMessage(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

 

//发送给发节点的所有基(父)节点

GameObject.SendMessageUpwards(string methodName, object value = null, SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver);

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 GameObject.Find("Main Camera");

 GameObject.FindGameObjectsWithTag("Main Camera");

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Destroy(需要销毁物体或者组件,可选销毁的时间)

DestroyImmediate(立刻销毁物体(不推荐使用))

DontDestroyOnLoad(A场景跳到另一个场景时所不销毁的物体)

FindObjectOfType(根据组件的类型查找相应类型组件)

FindObjectsOfType(找到该场景中所有的组件)

Instantiate(实例化)

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GameObject中需要对象访问的方法:

GetComponent类(获取组件)

SendMessage类(消息发送/接收类)

SetActive

CompareTag

消息类:

BroadCastMessage(方法名)

注:自身和子物体的所有该方法都会被调用。减少引用,减少耦合性。

SendMessage(方法名)

注:只会搜寻自身的该方法,不会搜寻子物体上是否有该方法。

SendMessageUpWord(方法名)

注:自身+父物体。

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SiKi学院老师

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