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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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AddForce:给游戏物体施加一个力;

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Rigidbody.rotation:控制游戏物体旋转;

持续操作使用:Rigidbody.Moverotation:控制游戏物体旋转;

 

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Rigidbody.Position:控制游戏物体的移动

 

Rigidbody.MovePosition:让运动更加平滑;(持续调用)

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静态方法

Lerp;插值,渐变效果

Slerp;插值,渐变效果

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Unity中的API

36.关于三维向量Vector3

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cube.eulerAngles=new Vector3(45,45,45);

将游戏物体的欧拉角设置为45度;

或用Euler将游戏物体的欧拉角转换成四元数;

cube.rotation=Quaternion.Euler(new Vector3(45,45,45));

将四元数转换成欧拉角:cube.rotation.eulerAngles;

cube.rotation=Quaternion.LookRotation();望向某个位置;

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世界坐标

eulerAngles:欧拉角(Inspector面板中对应的x,y,z)

cube.eulerAngles=new Vector3(10,0,0);

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Random.value:(生成一个从0到1之间的随机小数包括0和1)

Random.insideUnitCircle:在半径为1的圆内随机生成位置;

Random.insideUnitSphere:在半径为1球体内随机生成

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三维向量

静态变量 比二维向量多

forword(0,0,1): 前方向;

back(0,0,-1):后方向;

 

 

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Angle(a,b):a和b向量的夹角;

ClampMagnitude(a,x):把a向量的长度限定在x内;

Distance(a,b):计算两个向量之间的距离;

MoveTowards(a,b,Time.deltaTime)

使向量a向向量b做匀速运动;

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二维向量中的静态方法;

Angle:取得两个向量的夹角;

ClampMagnitude:

Distance:取得长度,两个向量之间的距离;

Lerp:分别对两个坐标插值;

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向量是结构体;

传递是值类型,要整体赋值;

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Vector2

静态变量(类名调用)

down(0,-1);

up(0,1);

left(-1,0);

right(1,0);

zero(0,0);

one(1,1);

公有变量(对象名调用)

magnitude:向量的长度(x的平方加y的平方开根号);

sqrMagnitude:(未开根号的长度,x平方加y的平方);

normalized:单位化向量(将向量的长度设置为1);

 

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游戏物体

isActiveAndEnabled:判断组件是否被禁用或激活;(true或false)

enabled:(true/false)设置组件禁用和激活;

tag:标签;

gameObject:获取组件所在的游戏物体;

transform:获取这个组件所在游戏物体的tarnsform组件;

name:获取游戏物体的名字;

 

 

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GetComponent:得到游戏物体身上的组件,如果有多个得到第一个;

GetComponents:得到游戏物体身上的所有组件;

GetComponentInChildren;得到游戏物体身上的(包括它的孩子)组件,如果有多个得到第一个;

GetComponentsInChildren:得到游戏物体身上的(包括它的孩子)所有组件;

GetComponentInParent;得到游戏物体身上的(包括它的父亲)组件,如果有多个得到第一个;

GetComponentsInParent;得到游戏物体身上的(包括它的父亲)所有组件;

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游戏物体GameObject的公有方法(函数)

通过对象名调用;

AddComponent():给游戏物体添加组件;

只要脚本上有方法名(“”)就可以调用;

BroadcastMessage(“”):广播消息,包括当前游戏物体和它的子物体

SendMessage(“”):只在某个游戏物体上发送消息不包括子物体;

 endMessageUpwards:广播消息,包括当前游戏物体和它的父物体;(每个游戏物体只能有一个父物体)

 

 

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GameObject独有的静态方法:

变量:

activeInHierarchy(游戏物体的状态:默认为true激活状态)(表示父物体)

SetActive(设置游戏物体的激活与禁用)

true为激活false为禁用;

layer:获取游戏所在的层;

scence:获取游戏所在的场景;

方法(静态方法)

CreatePrimitive:创建原始游戏物体;

Find: 根据名字查找游戏物体;(尽量不要再update中调用,少在start中调用)

FindWithTag:通过标签查找游戏物体,返回第一个;

FindGameObjectsWithTag:通过标签查找游戏物体,返回第所有,(可能是一个数组);

 

 

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Object共有的静态方法(被游戏物体Gameobject和组件Component共同继承的)

Destory():即可以销毁游戏物体,也可以销毁组件

Destoryimmediate():立即销毁,容易导致空指针;

DontDestoryOnLoad(transform.gameObject)

场景切换时不销毁游戏物体(设置共享的游戏物体)

即是静态方法,也是成员方法 

FindObjectOfType:根据组件类型去查找组件;

从全局搜索场景中符合条件的组件,找到第一个返回;

FindObjectsOfType: 查找场景中所有符合条件的组件返回;(数组)

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  游戏,场景,游戏物体,组件之间的关系

游戏——场景(Scence)——游戏物体(GameObject)——组件(Component)

游戏物体和组件共有的变量:name;

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GameObject游戏物体
    activeSelf   判断游戏物体自身是否处于激活状态(子物体)
    activeInHierarchy   判断游戏物体是否处于激活状态(父物体)
                 SetActive(true或false)设置游戏物体的状态 (激活或者不激活)
    tag  (获取标签)

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