构造方法
new GameObject(创建一个游戏物体)
Instantiate (克隆游戏物体)
CreatePrimitive(创建unity中的原始游戏物体,例如:正方体,球体,胶囊体等)
构造方法
new GameObject(创建一个游戏物体)
Instantiate (克隆游戏物体)
CreatePrimitive(创建unity中的原始游戏物体,例如:正方体,球体,胶囊体等)
AddComponent<>() 添加组件;
Random.Range(float min,float,max)
随机生成float类型的位于min和max之间的小数;
Random.Range(int min,int,max)
随机生成int类型的包括min不包括max之间的整数;
加后缀F生成小数;
InitState:伪随机数;计算机计算出来的;
Input.anyKeyDown:判断键盘或鼠标是否有按下(任何一个键);
如果有按下,就会触发;
Input.mousePosition(获取鼠标在屏幕的坐标,以屏幕左下角为原点,以像素为单位)
Input.GetAxis("") 返回值float类型的
例:
Input.GetAxis("Horizontal")默认为0,
按下D键或右方向键,值从0向1渐变
控制物体向右移动;
按下A键或左方向键,值从0向-1渐变
控制物体向左移动;
Input.GetAxis("Vertical")默认为0
按下W键或前方向键,值从0向1渐变
控制物体向前移动;
按下S键或后方向键,值从0向-1渐变
控制物体向后移动;
Input.GetAxisRaw("") 返回值float类型的
按下后 值立即从0到1,没有渐变过程
虚拟按键
Input.GetButton("")按下过程中触发
Input.GetButtonDown("")按下触发
Input.GetButtonUp("")抬起触发
查找方法 Edit-Project Settings Input;
value=0:鼠标左键
value=1;鼠标右键
value=2;鼠标中键
Input.GetMouseButton(value)
鼠标按下过程中触发
Input.GetMouseButtonDown(value)
鼠标按下时触发;
Input.GetMouseButtonUp(value)
鼠标抬起时触发
静态方法
Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)
空格按下时触发;
Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)
空格抬起时触发;
Input.GetKey(KeyCode.Space)
空格按下过程中触发(未抬起状态下);
KeyCode:枚举类型;
Mathf.PingPong(float t,float Length)
最小值默认是0; Length:最大值;
返回值:0到Length之间的一个值;
t:运行速度;
scenccount创建当前场景数
senCountInBuldSettinng
GetAction
GetScenceAt已经加载的场景
activeSceneChange
OnnActiveSceneChanged
sceneloaded
Mathf.MoveTowards(float current,float target,float maxDelta )
匀速运动
current: 当前值;
target:目标值;
maxDelta:移动间距;
如果maxDelta为正,current+maxDelta<=target;
当前值+移动间距<=目标值; 不会超过目标值
如果maxDelta为负,当前值-移动间距, 远离目标值;
Mathf.Lerp(float a,float b,float t)
a: 开始值;
b:结束值;
t: (0到1之间的比例)
t<=0:返回a; t>=1: 返回b;
特点:先快后慢;
Mathf.ClosestPowerOfTwo : 取得2的多少次方最近的数;
例:
Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(30)):输出32;
Mathf.Floor(value); Floor:向下取整;(返回float类型整数)
如果value为整数,返回value;
如果value不是整数,返回一个比value本身小一的数;
Mathf.FloorToInt(value); 向下取整;(返回int类型整数)
如果value为整数,返回value;
如果value不是整数,返回一个比value本身小一的数;
Mathf.Max:取得最大值;
Mathf.Min:取得最小值;
Mathf.Pow(f,p):取得f的p次方;
Mathf.Sqrt():取得参数的平方根;
Mathf.Abs(value); Abs:取绝对值;
如果value为正,返回value;
如果value为负,返回value;
Mathf.Ceil(value); Ceil:向上取整;(返回float类型整数)
如果value为整数,返回value;
如果value不是整数,返回一个比value本身大一的数;
Mathf.CeilToInt(value); 向上取整;(返回int类型整数)
如果value为整数,返回value;
如果value不是整数,返回一个比value本身大一的数;
Mathf.Clamp(float:value,float:min;float:max)
Clamp:把一个值限定在一个范围之内,把一个值加紧;
如果value的值小于min,返回min;
如果value的值大于max,返回max;
如果value的值位于min与max之间,返回value;
private IEnumerator ie;
IEnumerator Fabe()
ie = Fabe();
StartCoroutine(ie); :开启协程;
StopCoroutine(ie); :关闭协程;
yield return new WaitForSeconds(3);
等待3秒后开始调用协程方法;
yield return null;
协程返回值;
协程方法 Coroutine;
1:返回值:IEnumerator;
2:返回参数:yield return null;
3:协程方法的调用StartCoroutine(method() );
如果调用是一个普通方法,那么会等这个普通方法执行完继续向下执行;
如果调用是一个协程方法,那么调用完协程方法后,不会等这个方法执行完就继续向下执行了;(方法和后面的语句同步执行);
Invoke:调用方法;
Attack:方法名;
3:几秒后调用;
Invoke("Attack",3);
InvokeRepeating:一直调用
InvokeRepeating("Attack,4,2");
Attack:方法名;
4:几秒后开始;
2:间隔几秒调用一次;
CanceLInvoke("Attack");取消Attack方法的调用;
CanceLInvoke:();:取消所有Invoke方法;
Unity中的API
2.Input类输入类(按键、按键、触摸相关检测)
012-GameObject独有的静态方法