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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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构造方法
new GameObject(创建一个游戏物体)
Instantiate   (克隆游戏物体)
CreatePrimitive(创建unity中的原始游戏物体,例如:正方体,球体,胶囊体等)
 

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Random.Range(float min,float,max)

随机生成float类型的位于min和max之间的小数;

Random.Range(int min,int,max)

随机生成int类型的包括min不包括max之间的整数;

加后缀F生成小数;

InitState:伪随机数;计算机计算出来的;

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Input.anyKeyDown:判断键盘或鼠标是否有按下(任何一个键);

如果有按下,就会触发;

Input.mousePosition(获取鼠标在屏幕的坐标,以屏幕左下角为原点,以像素为单位)

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Input.GetAxis("")    返回值float类型的

例:

Input.GetAxis("Horizontal")默认为0,

按下D键或右方向键,值从0向1渐变

控制物体向右移动;

按下A键或左方向键,值从0向-1渐变

控制物体向左移动;

Input.GetAxis("Vertical")默认为0

按下W键或前方向键,值从0向1渐变

控制物体向前移动;

按下S键或后方向键,值从0向-1渐变

控制物体向后移动;

Input.GetAxisRaw("")    返回值float类型的

按下后 值立即从0到1,没有渐变过程

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虚拟按键

Input.GetButton("")按下过程中触发

Input.GetButtonDown("")按下触发

Input.GetButtonUp("")抬起触发

查找方法 Edit-Project Settings Input;

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value=0:鼠标左键

value=1;鼠标右键

value=2;鼠标中键

Input.GetMouseButton(value)

鼠标按下过程中触发

Input.GetMouseButtonDown(value)

鼠标按下时触发;

Input.GetMouseButtonUp(value)

鼠标抬起时触发

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静态方法

Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)

空格按下时触发;

Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)

空格抬起时触发;

Input.GetKey(KeyCode.Space)

空格按下过程中触发(未抬起状态下);

KeyCode:枚举类型;

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Mathf.PingPong(float t,float Length)

最小值默认是0;     Length:最大值;

返回值:0到Length之间的一个值;

t:运行速度;

 

 

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scenccount创建当前场景数

senCountInBuldSettinng

GetAction

GetScenceAt已经加载的场景

activeSceneChange

OnnActiveSceneChanged

sceneloaded

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Mathf.MoveTowards(float current,float target,float maxDelta )

匀速运动

current: 当前值;

target:目标值;

maxDelta:移动间距;

如果maxDelta为正,current+maxDelta<=target;

当前值+移动间距<=目标值; 不会超过目标值

如果maxDelta为负,当前值-移动间距, 远离目标值;

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Mathf.Lerp(float a,float b,float t)

a:  开始值;

b:结束值;

t: (0到1之间的比例) 

t<=0:返回a;  t>=1: 返回b;

特点:先快后慢;

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Mathf.ClosestPowerOfTwo : 取得2的多少次方最近的数;

例:

Debug.Log(Mathf.ClosestPowerOfTwo(30)):输出32;

Mathf.Floor(value);   Floor:向下取整;(返回float类型整数)

如果value为整数,返回value;

如果value不是整数,返回一个比value本身小一的数;

Mathf.FloorToInt(value);   向下取整;(返回int类型整数)

如果value为整数,返回value;

如果value不是整数,返回一个比value本身小一的数;

Mathf.Max:取得最大值;

Mathf.Min:取得最小值;

Mathf.Pow(f,p):取得f的p次方;

Mathf.Sqrt():取得参数的平方根;

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Mathf.Abs(value);    Abs:取绝对值;

如果value为正,返回value;

如果value为负,返回value;

Mathf.Ceil(value);   Ceil:向上取整;(返回float类型整数)

如果value为整数,返回value;

如果value不是整数,返回一个比value本身大一的数;

Mathf.CeilToInt(value);   向上取整;(返回int类型整数)

如果value为整数,返回value;

如果value不是整数,返回一个比value本身大一的数;

Mathf.Clamp(float:value,float:min;float:max)

Clamp:把一个值限定在一个范围之内,把一个值加紧;

如果value的值小于min,返回min;

如果value的值大于max,返回max;

如果value的值位于min与max之间,返回value;

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 private IEnumerator ie;

IEnumerator Fabe()

 ie = Fabe(); 

StartCoroutine(ie); :开启协程;

StopCoroutine(ie); :关闭协程;

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 yield return new WaitForSeconds(3);

等待3秒后开始调用协程方法;

 yield return null;

协程返回值;

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协程方法    Coroutine;

1:返回值:IEnumerator;

2:返回参数:yield return null; 

3:协程方法的调用StartCoroutine(method() );

如果调用是一个普通方法,那么会等这个普通方法执行完继续向下执行;

如果调用是一个协程方法,那么调用完协程方法后,不会等这个方法执行完就继续向下执行了;(方法和后面的语句同步执行);

 

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Invoke:调用方法;

Attack:方法名;

3:几秒后调用;

 Invoke("Attack",3);

 InvokeRepeating:一直调用

InvokeRepeating("Attack,4,2");

Attack:方法名;

4:几秒后开始;

2:间隔几秒调用一次;

CanceLInvoke("Attack");取消Attack方法的调用;

CanceLInvoke:();:取消所有Invoke方法;

 

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Unity中的API

2.Input类输入类(按键、按键、触摸相关检测)

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012-GameObject独有的静态方法

 

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SiKi学院老师

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