009-如何禁用和启用一个游戏物体
- tag
- activeSelf
- activeInHierarchy
tag标签,用来识别物体
activeSelf用来使游戏物体的激活与否
activeInHierarchy 游戏物体是否处于活动状态
009-如何禁用和启用一个游戏物体
tag标签,用来识别物体
activeSelf用来使游戏物体的激活与否
activeInHierarchy 游戏物体是否处于活动状态
008-如何给游戏物体通过代码添加组件
例如:
GameObject go=GameObject.CreatPrimitive(PrimitiveType.Cube);
go.AddComponent(Rigidbody);
Unity中的API
25.使用PingPong
007-创建游戏物体的三种方法
1.第一种
new GameObject("Cube");//游戏物体可以new出来
2.Instantiate
//根据prefab来创建物体
//可以根据prefab或者另一个物体克隆
public GameObject prefab;
GameObject.Instantiate(prefab);
3.
//可以创建原始基本体,Unity中自带的
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
006-Timedelata Time和realTimeSinceStartup的使用
cube.Translte(Vector3.forward);//cube的直线移动
cube.Translte(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);//相当于路程=速度*时间*倍数,Time.deltaTime是一个时间间隔,每秒60帧,按照帧率来调整,用来控制动画、运动等等;
Time.timeScale=1;//Time.timeScale用来调整Time.delateTime的倍率,也可以用来调整游戏的暂停,为0的时候暂停;慢动作可以将数值调整为小于1的数值
Time.realtimeSinceStarup //常用来测试性能
005-Time类中的静态变量介绍
Edit_Pre Setting_Time设置时间zhen
004-事件函数的执行时机和执行顺序
Awake场景激活时执行
OnEnable 组件激活时启用,可以不激活;
Gizmos辅助线;
003-事件函数
F12 可以跳转至组件解释,组件跳转至物体
1.Start
只执行一次
2.Update
持续执行,每帧一次;
事件方法执行;
void Rest(){}:z执行的过程是被赋值时,或者Rest组件时;
001-课程前言
API 应用程序接口
API的作用,学习API的时间点。
002-开发环境准备
模块式安装,一般情况下只安装Unity程序和Down开头的模块
下载安装后是可以安装到本地查看的
Manual解释了软件的使用;
Scripting API主编程,介绍各类方法和类;
001-课程前言
API 应用程序接口
API的作用,学习APIde
Unity中的API
13.MonoBehaviour
timeSinceLevelLoad 此帧的开始时间(秒)(只读),从关卡加载完成开始计算。
time 游戏从开始到现在经历的时间(秒)(只读)
delatTime 上一帧耗费的时间(秒)(只读)
fixedTime 最近FixedUpdate的时间,该时间从游戏开始计算
fixedDeltaTime 物理引擎和FixedUpdate的更新时间间隔
maximumDeltaTime 一帧的最大耗费时间
smoothDeltaTime Time.deltaTime的平滑淡出
timeScale 时间流逝速度的比例。可以用来制作慢动作特效
frameCount 以渲染的帧的总数(只读)
realtimeSinceStartup 游戏从开始到现在经历的真实时间(秒),该时间不会受到timeScale(慢动作)影响
captureFramerate 固定帧率设置
Add API01时间函数
脚本也是游戏对象的组件
Stait输出一次
Update按每帧执行
Destroy 销毁
DontDestroyOnLoad 不要销毁在场景切换的时候
FindObjectType<组件名称>
GameObject.activeInHierarchy 游戏物体是否激活状态
GameObject.tag 游戏物体标签
AddComponent<组件名称>();
GetComponentInChildren和GetComponentInParent是获得包括自身的组件
1、调用自身以及子类存在的指定的方法:GameObject.BroadcastMessage("方法名",参数值,SendMessageOptions.是否要接收者)
2、调用自身存在的指定的方法:GameObject.SendMessage()
3、调用自身以及父类存在的指定的方法:GameObject.SendMessageUpwards()
StartCoroutine
StopCoroutine
IEnumerator
yield return waitForSeconds(3);