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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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009-如何禁用和启用一个游戏物体

  • tag
  • activeSelf
  • activeInHierarchy

tag标签,用来识别物体

activeSelf用来使游戏物体的激活与否

activeInHierarchy 游戏物体是否处于活动状态

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008-如何给游戏物体通过代码添加组件

  1. XXX.AddComponment<添加的组件名或脚本名>();

例如:

GameObject go=GameObject.CreatPrimitive(PrimitiveType.Cube);
go.AddComponent(Rigidbody);

 

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007-创建游戏物体的三种方法

1.第一种

new GameObject("Cube");//游戏物体可以new出来

2.Instantiate

//根据prefab来创建物体

//可以根据prefab或者另一个物体克隆

public GameObject prefab;

GameObject.Instantiate(prefab);

3.

//可以创建原始基本体,Unity中自带的

GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

 

 

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006-Timedelata Time和realTimeSinceStartup的使用

 

cube.Translte(Vector3.forward);//cube的直线移动
cube.Translte(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);//相当于路程=速度*时间*倍数,Time.deltaTime是一个时间间隔,每秒60帧,按照帧率来调整,用来控制动画、运动等等;

Time.timeScale=1;//Time.timeScale用来调整Time.delateTime的倍率,也可以用来调整游戏的暂停,为0的时候暂停;慢动作可以将数值调整为小于1的数值

 

Time.realtimeSinceStarup    //常用来测试性能
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005-Time类中的静态变量介绍

Edit_Pre Setting_Time设置时间zhen

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004-事件函数的执行时机和执行顺序

Awake场景激活时执行

OnEnable 组件激活时启用,可以不激活;

 

Gizmos辅助线;

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003-事件函数

F12 可以跳转至组件解释,组件跳转至物体

  • 默认的最初两个方法

1.Start

只执行一次

2.Update

持续执行,每帧一次;

  • Manual中的Exection Order Of Event Function

事件方法执行;

void Rest(){}:z执行的过程是被赋值时,或者Rest组件时;

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001-课程前言

API 应用程序接口

API的作用,学习API的时间点。

002-开发环境准备

  • 如何下载API  

模块式安装,一般情况下只安装Unity程序和Down开头的模块

  • Unity补丁包的解释
  • Manual手册和Scripting API

下载安装后是可以安装到本地查看的

Manual解释了软件的使用;

Scripting API主编程,介绍各类方法和类;

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001-课程前言

API 应用程序接口

API的作用,学习APIde

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timeSinceLevelLoad 此帧的开始时间(秒)(只读),从关卡加载完成开始计算。
time 游戏从开始到现在经历的时间(秒)(只读)
delatTime 上一帧耗费的时间(秒)(只读)
fixedTime 最近FixedUpdate的时间,该时间从游戏开始计算
fixedDeltaTime 物理引擎和FixedUpdate的更新时间间隔
maximumDeltaTime 一帧的最大耗费时间
smoothDeltaTime Time.deltaTime的平滑淡出
timeScale 时间流逝速度的比例。可以用来制作慢动作特效
frameCount 以渲染的帧的总数(只读)
realtimeSinceStartup 游戏从开始到现在经历的真实时间(秒),该时间不会受到timeScale(慢动作)影响
captureFramerate 固定帧率设置

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Add API01时间函数

脚本也是游戏对象的组件

Stait输出一次

Update按每帧执行

 

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Destroy 销毁

DontDestroyOnLoad 不要销毁在场景切换的时候

FindObjectType<组件名称> 

 

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GameObject.activeInHierarchy 游戏物体是否激活状态

GameObject.tag 游戏物体标签

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GetComponentInChildren和GetComponentInParent是获得包括自身的组件

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1、调用自身以及子类存在的指定的方法:GameObject.BroadcastMessage("方法名",参数值,SendMessageOptions.是否要接收者)

2、调用自身存在的指定的方法:GameObject.SendMessage()

3、调用自身以及父类存在的指定的方法:GameObject.SendMessageUpwards()

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StartCoroutine

StopCoroutine

IEnumerator

yield return waitForSeconds(3);

 

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授课教师

SiKi学院老师

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