脚本的结构
命名空间 + 类
类必须继承MonnoBehaviour 才能成为组件
脚本默认是实现连个接口Start和Update
Start只会执行一次,并且是在第一帧之前执行
Update没帧都会执行一次,
Debug.Log用来调试脚本的结果
脚本的结构
命名空间 + 类
类必须继承MonnoBehaviour 才能成为组件
脚本默认是实现连个接口Start和Update
Start只会执行一次,并且是在第一帧之前执行
Update没帧都会执行一次,
Debug.Log用来调试脚本的结果
脚本也是一种组件,脚本的开发编辑推荐使用VS
Unity场景的长度以m为单位,Mac平台下Command + 拖拽游戏物体 将会以以1m进行平移,拉伸,
预制体的创建Prefabs
将层次视图里的游戏物体拖拽到项目窗口中将会创建一个预制体,预制体创建成功的标志是拖拽的那个游戏物体颜色变蓝
预制体的作用是节约工作量,可以统一管理游戏物体,节约时间成本
材质的作用:显示游戏物体的外观,该游戏物体的外观可以是由颜色组成,也可以是用图片即贴图贴上去,
材质的创建
为了方便管理材质一般都会创建一个Materials的文件夹来管理材质
双击Project项目的Assets在展开中选择Create下的Material或者选择菜单栏Assets的Create下的Material ,将会创建一个材质球
材质球的使用,把材质球直接拖拽到有物体后,游戏物体就会有该材质球的外观
材质球的相关属性
Albedo :用贴图来显示游戏物体的外观
颜色控制面板:用颜色来显示游戏物体的外观
场景由游戏物体组成,物体由组件组成,
一个场景可以有多个游戏物体,一个游戏物体也可以有多个组件
组件是用来显示某个功能的,Transform是所有游戏物体都有的组件,因为一个游戏坐标在场景中,则一定有位置,尺寸,角度,如果没有Transform该游戏对象将不存在
场景中的游戏物体通过双击后Delete可进行删除,
游戏物体的组件可点击Inspector面板上小齿轮的remove componnent进行删除,当一个游戏物体不想删除并且不想显示的时候可以隐藏掉,这样游戏物体就看不见了并且不会参与到场景的计算当中,只会占一些内存
新建场景默认系统会自动创建光源对象和摄像机,
摄像机是用来呈现游戏画面的
游戏对象与游戏对象之间可以直接或间接嵌套形成子关系,移动父物体,子物体会随父物体一起移动,移动子物体,父物体不会移动。
游戏对象在场景的操作有拖拽场景,平移,旋转、缩放、拉伸UI分别对应键盘上的Q、W、E、R、T快捷键
center表示物体之间的中心
privot,表示单个物体的中心店,
locol表示游戏物体的本地坐标
Global表示游戏物体的世界坐标 与场景右上角的Gizmos坐标手柄一样
Scene-GameObject游戏物件-
Mac平台下
Scene场景是显示编辑游戏对象的地方,一般情况下一个游戏由多个场景组成,很少有游戏只有一个场景,原因是当场景中的游戏物体很多的时候很难管理。 还有项目中为方便管理所有场景,需要在项目窗口中创建一个Scenes文件夹来管理所有场景
Unity编辑器的工作区域主要用以下几个窗口
Scene 窗口
Game 窗口
Inspector 窗口
Project窗口
Hierarchy窗口
等等
Scene窗口 用来编辑布局游戏对象和游戏布局
Game窗口 是运行Scene场景后显示的画面,不能编辑场景
inspector窗口是用来显示游戏对象的属性
Project窗口对应Assets里面的各种资源文件
Hierarchy用来显示Scene里面的所有游戏对象
Unity编辑器的的每个窗口是可以随意拖动改变位置的 可通过右上角的Layout来切换布局
rigidbody 物理引擎
预制体:prefabs
Input.GetMouseButtonDown(0/1)
判断鼠标按下(0左键/1右键)
prefab -预制体
Component -组件
如果简单的把坐标返回值扔个变量 由于update是每一帧调用一次会导致60次假设每一次默认平移为1 那么就是60米。
Time.deltatime*speed;
float h=Input.getAxis("Horizontal");
切记
当inspector里面的speed和c#脚本里面的速度不一样的时候unity会
unity3d.com
alt+鼠标键:围绕视野中心的点进行视角旋转
双击Hierarchy中物体:聚焦物体
鼠标滑轮:放大缩小
鼠标中键:上下左右平移视角
Hierarchy(层级):显示当前场景下的物体
Inspector(属性):显示选中物体的属性
Library(库):shader,内置脚本,缓存文件
setting(工程设定):声音等各种设定