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【旧版】零基础入门Unity - 古迹探险(Unity2017)

更新于2017-11-18

价格 免费

quad : 1*1 只有一面,

1. mesh 控制形状

2. 材质 外观特点,可以使用贴图 

3.贴图 样子

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sur枫 · 2019-09-10 · 该任务已被删除 0

Navi Mesh Agent导航代理

放入导航后修改一系列参数后进行烘焙Bake

可以修改物件的NaviMesh让角色能进入,也可以修改为不让进入

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tianxp_007 · 2019-09-06 · 该任务已被删除 0

增加灯光动画是调整每帧的参数发生各种变化,需要在录制方式下调节,并自动保存

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tianxp_007 · 2019-09-06 · 该任务已被删除 0

在其中一个物件上增加粒子系统,修改对应的参数后可应用到其他同样的prefab物件

增加粒子系统后需要添加粒子贴图和修改一系列参数。

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tianxp_007 · 2019-09-06 · 该任务已被删除 0

创建动画

windows - animation

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快乐就是Lufy吃 · 2019-09-05 · 该任务已被删除 0

使用粒子系统创建火焰

1.创建粒子系统

右键-effects-particalsystem

2.修改形状

shape

start speed  - random between   随机

lifetime

3.创建粒子材质

(4X4贴图)

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快乐就是Lufy吃 · 2019-09-05 · 该任务已被删除 0

directional Light   平行光/直射光/太阳光

平行光的坐标位置不会对场景内的物体产生任何改变,方向会影响物体的投影

 

Point Liht  点光源

点光源相当于一个电灯泡,从一个点向四周发射,

可以调节光照强度,光照颜色,可做火焰光

 

Spot Light   聚光灯

相当于手电筒  呈锥形,可以调节光照范围和强度

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快乐就是Lufy吃 · 2019-09-05 · 该任务已被删除 0

Lightmaping  光照贴图

Windows  lighting-setting

生成光照贴图,避免实时渲染高度消耗电能性能

 

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快乐就是Lufy吃 · 2019-09-05 · 该任务已被删除 0

LightMapping灯光贴图,灯光烘焙,不需要实时计算灯光效果,事先做成灯光贴图

主要有Mixed混合型,同时包括Baked和Realtime

Baked烘焙型,生成灯光贴图

Realtime实时性,实时计算灯光

通过Windows下的Lighting setting拖到Inspector右边,将所有场景设置为Static才能进行烘焙

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

构造火堆,可用架子(石凳barrier)+火盆(Lantern)+灯光(SpotLight)的模式

可更改灯光的Intensity亮度和Color颜色来改变效果

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

DirectLighting 小太阳光源,平行光,一直在场景中太阳光的前面,它的平行光角度变化时,场景中太阳的效果会变化(太阳升起变化)

PointLight 点光源,相当于小灯泡,照亮一个小区域

SpotLight 罩光源,相当于手电筒,照亮一个圆形区域

AreaLighting 区域光源,用于烘焙效果

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

去掉物体的render,物体就不显示了但存在环境中

istrigger启动触发但禁用了碰撞,可穿过物体

与碰撞一样,存在OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit三个方法

二者的参数不一样

Collision collision 表示碰撞器,含多个碰撞体

Collider collider 表示碰撞体

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

碰撞器可在help scripts中找到碰撞器collider发生条件

static collider 静态

rigidbody collider 必须有才能与上下两种刚体发生碰撞

kinematic rigidbody collider 禁用碰撞器的刚体

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

collider碰撞器与其他碰撞器交互最好使用cs脚本控制

先建好某游戏目标的cs文件,并以组件方式加入到游戏目标中

OnCollisionEnter表示碰撞器进入,只在进入时运行

OnCollisionStay表示碰撞器接触中,每帧运行一次

OnCollisionExit表示碰撞器离开,只在离开时运行

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

collider是碰撞器,在组件中选中才起作用

主要的可选碰撞器有

box collider 盒子碰撞器

sphere collider 球体碰撞器

capsule 胶囊体碰撞器

mesh 网格碰撞器

越往下越复杂

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

rigid刚体描述了游戏目标的物理特性

mass 质量,影响与其他物体的碰撞效果

drag 下降摩擦力,值越大下降越慢

angular drag 角度摩擦力,值越大下降越慢

use gravity 是否使用重力

is kinematic

constrain freeze用来限定冻结XYZ轴是否能改变,选中后不能变

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

将植物放入后,通过xyz和scale可改变植物大小,起初可不拘小节,ctrl+D能复制

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tianxp_007 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

动画播放 ===========

  • 动画资源
  • 动画状态机

动画状态机

  • 创建动画状态机,Animator Controller
  • 拖到主角的动画组件的状态机上,Controller
  • 编辑状态机:双点状态机资源,或点主角对象再windows再Animation再Animator
  • 切换靠速度:nav mesh Agent中的速度参数
  • 在状态机中加速度变量
  • 拖动走,呆着,跑,这3个动作到状态机中,加切换线,设置变量变化值
  • 切换随时发生,取消选择Has Exit Time
  • 设置Animator组件的变量值

 

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你好中国 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

摄像机跟随 ===========

  • 先算偏移,摄像机和主角的距离
  • 先调整摄像机初始位置,以便算偏移量

代码控制,创建脚本

  • 放到MainCamen上
  • 增加变量,保存主角的Transform,
  • 增加变量,保存偏移量
  • 拖动对象到变量上
  • Start()中算偏移
  • update()中置自身的transform.position

 

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你好中国 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

导航网络,行走 ==========

  • 增加脚本,
  • 主角模型,增加脚本
  • 鼠标按下时获取射本检测
  • 射线检测,获取地面的点击位置
  • 控制角色到达位置,需要NavMeshAgent,需要加Ai空间
  • 增加变量NavMeshAgent,并拖组件到变量上
  • 变量设置目标位置,SetDestination
  • 转向快点:Angular Speed设置大点
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你好中国 · 2019-09-02 · 该任务已被删除 0

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