quad : 1*1 只有一面,
1. mesh 控制形状
2. 材质 外观特点,可以使用贴图
3.贴图 样子
quad : 1*1 只有一面,
1. mesh 控制形状
2. 材质 外观特点,可以使用贴图
3.贴图 样子
Navi Mesh Agent导航代理
放入导航后修改一系列参数后进行烘焙Bake
可以修改物件的NaviMesh让角色能进入,也可以修改为不让进入
增加灯光动画是调整每帧的参数发生各种变化,需要在录制方式下调节,并自动保存
在其中一个物件上增加粒子系统,修改对应的参数后可应用到其他同样的prefab物件
增加粒子系统后需要添加粒子贴图和修改一系列参数。
创建动画
windows - animation
使用粒子系统创建火焰
1.创建粒子系统
右键-effects-particalsystem
2.修改形状
shape
start speed - random between 随机
lifetime
3.创建粒子材质
(4X4贴图)
directional Light 平行光/直射光/太阳光
平行光的坐标位置不会对场景内的物体产生任何改变,方向会影响物体的投影
Point Liht 点光源
点光源相当于一个电灯泡,从一个点向四周发射,
可以调节光照强度,光照颜色,可做火焰光
Spot Light 聚光灯
相当于手电筒 呈锥形,可以调节光照范围和强度
Lightmaping 光照贴图
Windows lighting-setting
生成光照贴图,避免实时渲染高度消耗电能性能
LightMapping灯光贴图,灯光烘焙,不需要实时计算灯光效果,事先做成灯光贴图
主要有Mixed混合型,同时包括Baked和Realtime
Baked烘焙型,生成灯光贴图
Realtime实时性,实时计算灯光
通过Windows下的Lighting setting拖到Inspector右边,将所有场景设置为Static才能进行烘焙
构造火堆,可用架子(石凳barrier)+火盆(Lantern)+灯光(SpotLight)的模式
可更改灯光的Intensity亮度和Color颜色来改变效果
DirectLighting 小太阳光源,平行光,一直在场景中太阳光的前面,它的平行光角度变化时,场景中太阳的效果会变化(太阳升起变化)
PointLight 点光源,相当于小灯泡,照亮一个小区域
SpotLight 罩光源,相当于手电筒,照亮一个圆形区域
AreaLighting 区域光源,用于烘焙效果
去掉物体的render,物体就不显示了但存在环境中
istrigger启动触发但禁用了碰撞,可穿过物体
与碰撞一样,存在OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit三个方法
二者的参数不一样
Collision collision 表示碰撞器,含多个碰撞体
Collider collider 表示碰撞体
碰撞器可在help scripts中找到碰撞器collider发生条件
static collider 静态
rigidbody collider 必须有才能与上下两种刚体发生碰撞
kinematic rigidbody collider 禁用碰撞器的刚体
collider碰撞器与其他碰撞器交互最好使用cs脚本控制
先建好某游戏目标的cs文件,并以组件方式加入到游戏目标中
OnCollisionEnter表示碰撞器进入,只在进入时运行
OnCollisionStay表示碰撞器接触中,每帧运行一次
OnCollisionExit表示碰撞器离开,只在离开时运行
collider是碰撞器,在组件中选中才起作用
主要的可选碰撞器有
box collider 盒子碰撞器
sphere collider 球体碰撞器
capsule 胶囊体碰撞器
mesh 网格碰撞器
越往下越复杂
rigid刚体描述了游戏目标的物理特性
mass 质量,影响与其他物体的碰撞效果
drag 下降摩擦力,值越大下降越慢
angular drag 角度摩擦力,值越大下降越慢
use gravity 是否使用重力
is kinematic
constrain freeze用来限定冻结XYZ轴是否能改变,选中后不能变
将植物放入后,通过xyz和scale可改变植物大小,起初可不拘小节,ctrl+D能复制
动画播放 ===========
动画状态机
摄像机跟随 ===========
代码控制,创建脚本
导航网络,行走 ==========