Scene在move tool模式下
1、按住鼠标右键,可以对窗口进行上下左右拖动,相当于转向
2、alt + 鼠标左键:围绕中间一个点进行旋转
3、alt + 鼠标右键:放大/缩小
4、双击物体,可以聚焦物体,鼠标滑轮可以进行缩放
Persp 透视视野:物体随着距离大小不一样
Iso 正交视野:不管距离多远,显示一样大
Scene在move tool模式下
1、按住鼠标右键,可以对窗口进行上下左右拖动,相当于转向
2、alt + 鼠标左键:围绕中间一个点进行旋转
3、alt + 鼠标右键:放大/缩小
4、双击物体,可以聚焦物体,鼠标滑轮可以进行缩放
Persp 透视视野:物体随着距离大小不一样
Iso 正交视野:不管距离多远,显示一样大
Mac:
command + n 创建新的Scene
command + s 保存
保存场景时,必须保存到Assets文件夹下,如果有多个场景,可以在Assets下创建一个Scenes文件夹进行统一管理
点击 Assets - Scenes 下的Scene,进行切换场景
Inspector 属性面板
Project 工程面板
Hierarchy 层级面板
Scene 场景面板
Game游戏面板
ctrl+s 保存场景
ctrl+n 创建新的场景
场景保存在文件Scense下面
一个游戏可以有多个场景,场景可以互相切换
Inspector 属性面板
Project 工程面板
Hierarchy 层级面板
Scene 场景面板
Game 游戏面板
快捷键,位置,自由落体
---------------------------------------------
快捷键,拷贝:Ctrl D
位置固定:
自由落体:
模型,天空盒,材质求,光晕效果
-------------------------------------------------
模型重置:点选物体,transform的齿轮,Reset
天空盒:摄像机,Camera,Clear Flags
材质球:可以创建
默认材质:创建物体时,都有个默认材质
材质球:反光问题,9m
光晕贴图效果:不明显,10m
组件功能
------------------------------------------------
分类:信息组件,功能组件
显示面,Mesh Renderrer
位置,Transform
操作
-----------------------------------------
缩小图标
Gzmos,3D Icons,滑动条拖动
重置摄像头
当前窗口,点选摄像机,ctrl+shift+F
中心点
1、判断鼠标左键被按下
检测方法如下:
Input.GetMouseButtonDown(0)
注:0代表左键,1代表右键;
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
当if内的条件满足时,花括号内的代码被执行;
2、初始化并将结果赋值给GameObject类型的变量
GameObject b = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation)
初始化游戏对象bullet(被指定),它的位置和旋转情况被初始化为与当前物件(main camera)相同的位置
赋值给变量b,方便我们后续使用
3、获取初始化游戏对象的rigidbody组件并赋值给Rigidbody类型的变量 rgd,然后通过rgd的velocity属性设置游戏对象的速度
Rigidbody rgd = b.GetComponent<Rigidbody>();
rgd.velocity = transform.forward * speed;
(注: public float speed = 5.0f;)
一节课就教了怎么打日志。。。。。。
其实这些vs自动会识别的,没必要为了撑时间来教怎么大小写。
Debug.Log("--Hello unity!");
Debug.Log("");
Scenes
加材质
public GameObject bullet; void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { GameObject.Instantiate(bullet,transform.position,transform.rotation); } }