Effects ParticleSystem 创建粒子系统
Shader里选择Particles里的 Addtive然后导入火 焰贴图
然后导入 ParticleSystem Renderer里的Material
在ParticleSystem选择Teature sheet Animation的Tiles选择动画的贴图播放
Effects ParticleSystem 创建粒子系统
Shader里选择Particles里的 Addtive然后导入火 焰贴图
然后导入 ParticleSystem Renderer里的Material
在ParticleSystem选择Teature sheet Animation的Tiles选择动画的贴图播放
这课很重要
Mesh Renderer设置触发检测
可修改布局:例如,把Laytop布局改成Tall布局
使用软件:Unity2017 1.1p4
open:打开其他文件夹(已有的工程)
temp(~le):临时文件夹,工程结束时会被删除
点击create project创建新的项目文件夹
移除Animator
移除Asset Store
移除Timeline
Collider设置碰撞器是否发生碰撞
使用box Collider中的Edit Collider设置XYZ轴的碰撞
Rigidbody Drag设置摩擦力
Angular Drag设置旋转摩擦力
Freeze pozition 设置轴的锁定下落
Freeze Rotation 设置轴的锁定旋转
工具2中
Height中的Flatten进行地形绘制整体高度
第一个工具
Brushes进行地形绘制抬高地形
按住shift进行高度降低
第二个工具
不能进行降低
第三个工具进行地图绘制的平滑
第四个进行地图的粉刷
第五个进行树的添加
按住Shift进行树的减少
第六个进行粉刷细节
Opacity进行草的密度的更改
Edit teatures进行地图粘贴
3D create yige Terrain 设置地形的高度核宽带
prefabs进行统一控制
按下V进行吸附
Edit 的Snaps setting 中进行设置步长
layers控制层
Game0beject alige with you 两个窗口保持一致
如何回到上一步?ctr+z吗
原点不会发生变化,计算坐标
center点会发生变化,计算物体整体中心
global和local:坐标系方向(物体旋转时前者不变,后者变)
导航系统,导航网格的生成
使用粒子系统创建火焰
Effects-Particle System
Lightmapping
光照贴图:将光照成物体的样子弄成一个贴图,然后将贴图贴到模型上,这样就减少性能的耗费。
Mode-RealTime
(如果不使用光照贴图,则光是实时计算出来的,比较耗费性能)
灯光烘培时,将Realtime改成Baked,在烘培时启用,且要将要烘培的模型设置为Static。
烘培在Light Settings中进行。
给场景添加火堆