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【旧版】零基础入门Unity - 古迹探险(Unity2017)

更新于2017-11-18

价格 免费

Unity中的四种灯光

Intensity 光照强度

 

1、Directional Light直射光

直射光相当于太阳,强度改变场景亮度。

照射的相反方向可以看到一个太阳

2、Ponit Light 点光源

相当于一个电灯泡,发散光,向四周发射

3、Spot Light  

从一个点向四周发射,光源时一个锥形

类似于手电筒

4、Area Ligth 区域光

用于烘培

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ENDURE · 2019-04-12 · 该任务已被删除 0

触发检测

勾选Collider-Is Trigger,碰撞器会变成触发器。

碰撞器只能发生碰撞,,触发器可以被物体穿过。

可以检测物体有没有进入到另一个物体的内部。

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        //进入触发区域时的函数
    }
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        //离开触发区域的函数
    }
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        //在触发区域时的函数,每一帧都调用
    }

触发检测的输出

other

other.name

other.tag

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ENDURE · 2019-04-12 · 该任务已被删除 0

 

 

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ENDURE · 2019-04-12 · 该任务已被删除 0

碰撞检测函数

Unity自动调用

每次调用只会调用一次

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {

//接触时的函数
     }

     private void OnCollisionExit(Collision collision)
    {

//分离时的函数
    }  

    private void OnCollisionStay(Collision collision)
    {
        //碰撞过程中的函数,每一帧都会调用
    }

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ENDURE · 2019-04-12 · 该任务已被删除 0
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ENDURE · 2019-04-12 · 该任务已被删除 0

 

聚焦: 双击  F
移动:Edit ->snap settings  设置移动步长
V: 自动吸附顶点
ctrl+N: 创建场景
GameObject->break Prefab Instance   取消Prefab的关联
物体: apply :把自身修改的属性 应用到prefab身上
terrain: Window->Lighting -> Seting ->Atuo Generate  
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拉邦兔 · 2019-04-12 · 该任务已被删除 0

添加组件:

 

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鹿灵菌 · 2019-04-11 · 该任务已被删除 0

3D模型:右键→3D Object

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鹿灵菌 · 2019-04-11 · 该任务已被删除 0

第一节:

界面:Projects内的On Disk为历史工程

工程文件夹:

一、Assets——资源目录(声音资源、模型资源、图片资源)。

二、Library——库(上传的中间文件)

三、projectsettings——工程设置(AudioManager:声音设置、TimeManager:时间设置) 

四、temp——临时文件夹(打开一个工程时生成,关闭后删除,异常关闭后依然存在)

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鹿灵菌 · 2019-04-11 · 该任务已被删除 0

123

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ENDURE · 2019-04-09 · 该任务已被删除 0

Prefab预制体

本质上是原始Prefab的克隆

inspector内属性为粗体时不可统一修改

 

取消prefab

在Hierachy中对这个object右键unpack prefab

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一锤定音丶 · 2019-04-03 · 该任务已被删除 0

Ctrl+D 复制

Ctrl 按住步长移动(1)

步长设置 edit-snap setting

 

V键顶点吸附移动

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一锤定音丶 · 2019-04-02 · 该任务已被删除 0

飞行模式-按下鼠标右键-WASD QE控制视野移动

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一锤定音丶 · 2019-04-02 · 该任务已被删除 0

中心点center-模型中心

原点pivot-坐标位置

局部坐标local-相对于物体,跟随物体

世界坐标global-相对于世界,跟随世界

 

layer 层- 锁定层以防止误操作

 

更换所在层

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一锤定音丶 · 2019-04-02 · 该任务已被删除 0

1.

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一锤定音丶 · 2019-04-02 · 该任务已被删除 0

return 修改

relax 取消

 

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V7orange · 2019-03-30 · 该任务已被删除 0

创建Animation Controller->把它拖到hero的Animator的Controller中

window->animator

将默认状态动画拖入animator,再拖入行走、奔跑状态->animator左上角的parameters->创建float函数

右键点击idle->make transition->点击连线->在conditions中通过速度控制状态切换

取消has exit time,使状态切换可以随时发生

通过代码控制速度

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AAAAAlois · 2019-03-18 · 该任务已被删除 0

先把main camera调整到一个合适的位置

建立c#脚本FollowTarget->拖到main camera身上

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AAAAAlois · 2019-03-18 · 该任务已被删除 0

创建c# script->将这个脚本赋给hero

代码里有具体注释

angular speed调节角色转向速度

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AAAAAlois · 2019-03-18 · 该任务已被删除 0

环境要确保static

window->Navigation->bake进行烘培

agent radius改小可以让烘培更加细致

1. 使人可以穿过草和树叶:把草和树叶的navigation static取消,重新烘培

2. 石头上的所有范围都是无法到达的:在navigation中选择object,选中石头,再点击一下,在navigation area中设为not walkable

3. 让主角在网格上行走:选中hero->add component->nav mesh agent

在obstacle avoidance中调节主角身上圆柱体的大小

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AAAAAlois · 2019-03-18 · 该任务已被删除 0

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