地形创建:
3Dobject-terrain(地形)
terrain-width
terrain-weight
terrain-height:地形最大高度
opacity:升高
地形创建:
3Dobject-terrain(地形)
terrain-width
terrain-weight
terrain-height:地形最大高度
opacity:升高
物体移动: 创建墙
ctrl: 移动 一米程度移动
改变步长: edit-snap setting
顶点吸附:V工具
父子关系:移动 .parent
transform:
rotation: 旋转
Y轴围绕世界Y轴,XZ围绕自身XZ轴旋转
scale:形状大小
默认值:reset 重置
window- lighting-setting -auto generate
main camera- gameobject -align with view game窗口和scene
V 定点吸附
Ctrl单位平移
F2修改物体名
Edit 最后一个 改单元移动的距离单位
Pivot 原点,可以用于计算坐标
Center 中心点
任务7:
摄像机:GameObject 最下面那几个选项
move to view: 摄像机向前移动
Align with view 其他的摄影机跟s
window asset stroe
mash 网格
V顶点吸附
catl+a 全选
Window +asset store 下载资源
碰撞的条件:双方物体都设置了Box Collider,至少有一方物体设置了RigidBody。
Box Collider:
(1)Is Trigger勾选上:会触发OnTrigger函数,可以穿过物体。也就是说是触发器,而不是碰撞器。
刚体属性:
(1)Mass:物体质量,质量越大,惯性越大,影响与物体碰撞后的运动
(2)Drag:影响重力和旋转的阻力速度
(3)Angular Drag:影响旋转的阻力速度
(4)Use Gravity:重力影响
(5)Constraints:冻结某个方向上的速度
(1)shift+刷子点击:删除绘制的东东
创建prefab的两种方法:
(1)直接将Hierarchy中的物体拖拽到project中
(2)先在project中创建一个空的prefab,再将物体拖拽进去
让物体脱离prefab:
选中物体,GameObject->break prefab instance
1. LightMapping 即 灯光地图,将灯光场景的Mode设置成Backed,勾选Static,使用Lighting窗口的Generate Lighting 按钮,将所有static场景设置成贴图
(1)ctrl+D:复制场景中的物体
(2)按住ctrl+移动或旋转或缩放:按步长进行,edit->snap Setting可修改步长
(3)选中某个物体+按住V;吸附物体的某个定点;+点击:吸附某个物体,移动到另一个物体的定点上,完成并排挨着的功能
1. Collider中的Is Trigger勾选后,无碰撞效果,有触发(即看得见,摸不着);取消勾选后,有碰撞有触发。
2. Mesh Renderer 图形渲染,关闭时物体位透明
1. 获取当前碰撞器所碰撞对象的信息
collision.collider
2. 获取当前碰撞器所碰撞对象的名字
collision.collider.name
3. 获取当前碰撞器所碰撞对象的标签
collision.collider.tag
4. 发生碰撞的条件:两物体至少有一者有刚体rigidbody
5. rigidbody中的
① Is Kinematic 勾选后,物体只受transform影响,不收force等外力影响;取消勾选后,受transform和外力影响
② Use Gravity勾选后,物体受重力影响,也受外力影响;取消勾选后,物体不受重力影响,但仍然受外力影响