选择灯光->window->amination->create->add property
选中游戏物体,编辑动画
光线的mode必须要是mixed或者real time,baked无法实现光线的动画
选择灯光->window->amination->create->add property
选中游戏物体,编辑动画
光线的mode必须要是mixed或者real time,baked无法实现光线的动画
灯光->右键->Effects->particle system
shape设置粒子发射范围
start speed 输入栏可以下拉设置随机速度
要新建一个material,在shader里旋转particles->additive,添加素材
particle system中:
renderer里将material设为已经做好的素材
texture sheet amination勾选上播放素材动画(通过tiles调整素材大学)
size over lifetime设置曲线使火焰慢慢由大变小
emission可以调整每次发射的粒子数量
都调好后点击apply应用到其他几个火堆上
修改完后要点cancel重新进行烘焙
shift+鼠标 降低地形
Lightmapping 光照贴图
提前计算好光照信息,烘培成贴图,可以节约性能
Window->light->setting
先把场景所有物体都勾选成static
把需要烘培的光的mode设置为baked
火堆为了营造一闪一闪的效果mode设置为mixed
Directional Light 太阳光
Intensity 光的强度
移动光照方向会影响天空盒子里太阳的方向
point light 点光源
range 发散范围
color 灯光颜色
spotlight 手电筒(发射锥形光)
Area Light 区域光
烘培时使用
Collider中
Is Trigger 勾选上则可以穿过Collider
void OntriggerEnter(Collider other)
//other是trigger的对象
void OntriggerExit(Colllider other)
void OntriggerStay(Collider other)
发生碰撞的两个物体至少一个物体身上有刚体才能发生碰撞,两个物体身上都必须有碰撞器。
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
//发生碰撞时调用
}
private void OnCollisonExit(Collision collision)
{
//碰撞结束时调用
}
Private void OnCollisonStay(Collision collision)
{
//碰撞持续时调用
}
碰撞器
terrain collider出问题时可以自行添加一个box collider
mesh collider 按照物体的形状碰撞
box collider是最不耗费性能的
刚体 Rigidbody
Mass 质量(质量越大,惯性越大)
Drag 摩擦力/空气阻力
Angular Drag 旋转时的阻力
Use Gravity 是否使用重力
Is Kinematic 是否禁用刚体
Constraints 冻结位置/旋转
OnCollisionEnter 是Unity自动调用的
Collider是碰撞器 取消 就会不产生碰撞效果
可以手动添加BOX collider 手动添加碰撞器,编辑碰撞器 点击edit collider,点击碰撞器周围的点(类似于截图),记得要调节z,让z轴和地面平行。
刚体有质量。摩擦力(整体的摩擦力,调大会变慢),旋转阻力,是否使用重力,constrains有两个属性:freeze position的XZY的控制会影响物体的移动,freeze rotation 是控制旋转,用ZXY控制。
zai在edit里面有snap setting 里面sh
window里面的Lighting 里面的setting 把Outo Generate
print(collision.collider)
collision;碰撞
collider;碰撞机
static;静态的
刚体 物理碰撞
地面 做一个刚体?
拖入人物来确定地形大小
通过创建新的cube来确定主角大小
Paint height(第二个选项)
里面的height可以把整个地形提高到某个高度
command+z 撤销
main中的directional light中的intensity可以调整光的强度